Tails Dreamer

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 Gérer la Difficulté et l'Efficacité

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AlexiSonicKST
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MessageSujet: Gérer la Difficulté et l'Efficacité   Gérer la Difficulté et l'Efficacité EmptyMar 30 Oct 2012 - 18:32

Tout joueur a envie de pimenter un peu l'action, n'est-ce pas ? Mais saviez-vous qu'il existe de très nombreuses techniques pour pimenter sans céder ni au grobilisme, ni à la tentation du combat monstrueux ? Voici quelques pistes...

En combat
Quiconque se fait attaquer par un escadron de robots d'Eggman, même avec beaucoup d'entraînement, fera face à des difficultés : Eggman a réussi à prendre tout Mobius avec ses escadrons de robot, ce sont de vraies machines de guerre, en acier solide ! Même les célébrités auraient quelques difficultés à s'en sortir face à un seul escadron de capture !

Mais quand je parle de difficulté, il ne faut pas traduire par "oh purée je me prends plein de tirs et à la fin je suis quasiment mort". Non. Tout de même. Quand je parle de difficultés, il s'agit, par ordre décroissant de danger, et par ordre croissant de potentialité :

- de se prendre une attaque en pleine poire et de finir HS. Ca, ça n'arrive généralement pas. Soit on évite, soit on trouve une solution. Au pire, ça peut arriver quand ton perso est super mal en point
- de se prendre une attaque incommodante. Ca peut arriver, mais plus généralement dans des situations vraiment dangereuses (attaque d'une base, face à un escadron de capture ou d'intervention). Dans ce cas, eh beh ton perso peut encore se battre, mais sa blessure réduit sa force, sa vitesse, sa mobilité, sa vision, sa liberté de mouvement... Dans le pire des cas, tu te fais super mal aux jambes et tu deviens paraplégique, mais on essaie d'éviter les extrêmes.
- de subir une blessure légère. Déjà plus fréquent, mais finalement pas tant que ça. Tu essuie un tir, un coup, mais sans plus. Ce sera une blessure à guérir, et qui peut devenir lourde à porter si elle se transforme en point faible. Essuyer beaucoup de blessures légères s'attaque à l'endurance du personnage, qui finira par avoir besoin d'une pause. Faut aussi faire gaffe à ce qu'elle ne s'aggravent pas.
- de paniquer. Soudainement, on se dit qu'on va pas y arriver : trop de choses à faire, trop d'ennemis, trop de fatigue. Parfois c'est une bonne chose : ça apprend à faire demi-tour. Parfois, ça tombe au mauvais moment, et on finit par perdre confiance, et perdre du terrain.
- d'être désorienté. Après un coup surprenant ou plus puissant, ton perso peut finalement perdre son équilibre, ou perdre un peu de sa concentration, avoir un mouvement de recul, ou simplement être un peu désorienté. Ca fait qu'il perd de son avantage et aura du mal à riposter immédiatement, ou sera interrompu dans ce qu'il était en train de faire.
- de rater ses coups. Même au début d'un combat et contre des ennemis qui semblent faibles, les attaques ne portent pas toujours leur fruit. Déjà parce que les ennemis peuvent éviter, parvenir à se dégager, riposter, au simplement résister aux attaques. L'exemple le plus frappant est celui du Flapper Argenté (dit "Flapper blindé") dont le blindage renforcé lui permet de résister à la majorité des attaques. Mais tous les adversaires peuvent résister ou simplement éviter les attaques, surtout si elles sont facilement prévisibles. C'est l'un des avantages des Flybots, suffisamment rapides et maniables pour esquiver les coups et épuiser l'adversaire à force de petites frappes.
- de fatiguer. Le plus dur est de le faire apparaître progressivement, mais au fur et à mesure que ton personnage fait des actions, il perd en précision, en force de frappe, en efficacité. Au final, il voit moins bien les coups venir, il aura plus de mal à esquiver, et cela deviendra difficile d'arriver à effectuer certaines de ses propres techniques. Peut-être prendra-t-il quelques chocs bénins qui n'entacheront son endurance qu'à la longue.
- de commencer à perdre de l'avantage. C'est dur à expliquer, mais très simple en fait. Les personnages ont souvent un certain avantage sur les robots, à force d'enchaîner les combos. Mais à force de fatigue ou à cause d'un évènement imprévisible, on devient plus défensif qu'offensif, on chercher surtout à se protéger des coups que de prendre le risque de se mettre à découvert pour attaquer. On perd du terrain, et on peut éventuellement commencer à paniquer.
- d'esquiver de moins en moins efficacement. Même si ton personnage parvient toujours à esquiver les assauts, c'est de plus en plus in extremis, à deux doigts de le toucher, ou nécessite un mouvement réflexe un peu plus déstabilisant que prévu, ce qui fait qu'il aurait plus de mal à les enchaîner.

Chacun de ces stades à ses propres degrés. Je donne juste des idées, à vous d'imaginer.

Bref. Pour rendre un combat plus difficile, il suffit de penser que les robots agissent de façon ordonnée et dangereuse, et que parfois, eh ben ils esquivent les attaques, ou y résistent. Que parfois, il peuvent te prendre par surprise, sans forcément te blesser. Qu'il peut t'arriver d'être désorienté, et surtout de fatiguer au fur et à mesure. Là, le combat épique commence à se dessiner, parce qu'on ressent mieux la difficulté : aucun combat n'est gagné d'avance, surtout pas contre Eggman.

A propos de l'estimation des dégâts... Eh bien une fois que tu as commencé à prendre en compte la résistance des robots, l'imprévisibilité de ton attaque, la puissance de celle-ci et l'énergie de ton perso, tu peux estimer toi-même les dégâts de chacune de tes attaques contre une ou quelques cibles. Faut juste penser que la réussite n'est pas systématique... et qu'il faut faire le compte des ennemis détruits.
Dans le cas d'attaques spéciales contre de grands groupes de robots ou face à un adversaire particulièrement dangereux, la résolution des dégâts peut être faite par un administrateur.


En général


Il y a bon nombre de contraintes qui peuvent être ajoutées à n'importe quelle épreuve. Il suffit juste d'y penser !

- les conditions météorologiques : y a-t-il du vent, qui déséquilibre ou assourdit, voire aveugle en envoyant du sable à la figure ? y a t-il de la pluie, qui réduit la visibilité, alourdit et donne froid ? y a-t-il un soleil de plomb, qui tape sur la tête et éblouit ? Même au delà des extrêmes, prendre en compte votre environnement peut t'aider non seulement à créer de l'immersion mais aussi à rendre certaines actions plus difficiles à réaliser à cause des conditions plus ou moins favorables.
- la visibilité : de manière plus générale, à l'intérieur comme à l'extérieur, le fait de pouvoir voir ce que tu fais est crucial pour le faire convenablement. Dans la pénombre tout devient plus difficile à identifier, peut-être même verras-tu des choses là où il n'y en a pas ! Trop de lumière, pas assez de lumière, ou lumière mal placée, cela peut ralentir, fatiguer ou complètement empêcher quelqu'un d'effectuer une action proprement.
- le mental : être déconcentré, se faire intimider, stresser à cause de l'importance de l'action... tout ceci peut avoir une influence sur ta capacité à mener une opération à bien. Prend les en compte ! De la même manière, recevoir de l'aide, être encouragé
- l'énergie : une méthode très répandue pour limiter les compétences d'un personnage est de lui associer une jauge d'énergie ou de mana. Sans en arriver à matérialiser une jauge, prend en compte le niveau de fatigue de ton personnage, ou le fait qu'il ait besoin de se reposer pour recharger ses pouvoirs... ou les batteries de son équipement ! Prend aussi en compte les conditions physiques de ton personnage : s'il est malade ou blessé, se concentrer sera plus difficile, ses mouvements seront plus brouillon...
- l'entrainement : Votre personnage est-il doué à cela ? L'at-t-il déjà fait, ou est-ce la première fois ? La situation diffère-t-elle de ce à quoi il a l'habitude d'être confronté ?
- la contrainte de temps : une bonne façon d'ajouter de la difficulté est de se mettre une limite de temps. Celle-ci peut se manifester de façons très variées, que ce soit un compte à rebours littéral avant une explosion, ou le fait qu'un ennemi est en approche, que la nuit va bientôt tomber et qu'elle rendra la luminosité trop faible, que des alliés sont en train de tenir une lourde porte qui va bientôt tomber, ou simplement que le timing est très serré et que le reste de l'opération ne peut avoir lieu que si la tienne est finie à temps ! C'est sous une contrainte de temps que tous les imprévus qui ralentissent l'exécution deviennent réellement gênants
- le degré de réussite : c'est à mon sens l'une des façons les plus simples d'ajouter du réalisme : personne n'est parfait. Ton action, considérant les difficultés précédentes ou simplement le niveau de compétence de ton personnage, ne se solde pas forcément par un échec complet ou une réussite totale. Pense aux conséquences qu'une réussite partielle peut avoir et joue de cela dans la suite du RP.

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