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Tails Dreamer
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Tails Dreamer

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 Freedom Dreamer - Le Fangame

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MessageSujet: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMar 21 Nov 2017 - 20:57

Je tiens avant tout à être clair. Je n'ai aucunement les compétences, ni le temps, ni l'ombre d'une équipe capable de monter un tel projet.
Mais j'ai tellement aimé cet event que je vais quand même utiliser ce topic pour poser quelques idées qui me sont venues pendant Freedom Dreamer, et qui, peut-être, un jour, ferait un bon fangame.


Le jeu reste un jeu de plateforme en 2D reprenant les zones bien connues des deux univers, mais avec un grand nombre de personnages jouables, et au fond relativement peu de niveaux différents avec chacun.
Il y aurait cependant 2 autres styles de jeu potentiels, entre les phases aériennes (avec Tails, Milla, et les navettes) qui se joueraient peut-être en vue de dessus, et les phases de gestions de troupes (gameplay dit "d'Eggman"), et qui pourrait faire office d'écran de sélection des niveaux.

En vous passant les détails de l'intrigue, la chronologie est ainsi :

- Knuckles VS Brevon à Angel Island
- Lilac, Milla et Carol à Dragon Valley
- Knuckles à Grand Metropolis
- Carol à Bullet Station
- Tails en avion au dessus de Desert Palace Zone, avec Milla à son bord
- Lilac et Sonic à travers Lava Reef
- Knuckles à Seaside Hill
- Carol à Wild Canyon
- Tails et Milla à Sandopolis
- Lilac et Sonic contre Brevon (qui débouche sur Lilac VS Sonic the Werehog)
- N'importe quel perso en combat aérien autours de l'Egg Carrier.
- Lilac VS Super Brevon
- Tails qui s'échappe de Launch Base
- Knuckles dans les profondeurs de Launch Base
- Carol et Milla sur leurs super robots fournis par Robotnik VS Launch Base Island
- Super Lilac VS Super Brevon
- Carol à travers les profondeurs de Launch Base, en gravité inversée.
- Tails, Milla et Super Lilac VS la chute d'Angel Island
- Un potentiel stage bonus avec Lilac et Sonic qui font la course.

Le jeu se voudrait multijoueur (au moins à 2), avec plusieurs possibilités de Team-ups possibles. Outre le fait que beaucoup des stages sont déjà parcourus par plusieurs héros en même temps, des civils contrôleraient les Hard Boiled Heavies reconvertis par Tails et Eggman pour l'occasion et qui pourraient accompagner le Joueur 1 dans n'importe quel niveau, si le Joueur 2 n'a pas envie de jouer le team-up déjà proposé.

Le seul personnage que j'hésite à rendre jouable est Sonic. Déjà parce qu'il n'a qu'un stage avant d'être mis hors combat (sauf si je lui en ajoute un juste pour le fun avant l'arrivée de Lilac), mais aussi parce que je trouve que c'est la meilleure manière de contrebalancer le fait que les jeux récents nous font jouer principalement Sonic et pas les autres, ce qui m'agace profondément. Le fait que Sonic devienne le soutien émotionnel aux autres quand ça a été l'inverse pendant plusieurs années me semble très intéressant dans un sens. En tout cas, il devrait être jouable (avec des mécaniques similaires à celles de Carol) pour le J2 dans Lava Reef.


Les mécaniques de gameplay n'ayant pas besoin de se centraliser autours du Boost de Sonic, le rythme serait plutôt celui de Freedom Planet, avec divers personnages dont les compétences en combat contribuent à leur mobilité. J'envisage un système de level up de compétences très simpliste où à chaque fin de niveau, les héros améliorent leurs compétences (de façons à faire une douce transition vers les mécaniques de Freedom Planet 2)

Tails n'aurait qu'un seul stage à pied, donc je le vois bien avoir des mécaniques de jeu d'espionnage où il pourrait se faufiler sans bruit, pirater des systèmes, ou décider de sortir en force. Après tout, tout le monde sait que c'est lui le plus badass de tous.


Sur la gestion des troupes, je pense me focaliser sur 3 types de robots seulement (badniks spécialisés en précision, gunners en attaque, Pawn/Fighters en vie), dont les stats pourraient être améliorées séparément. Cependant, à part répartir la production entre ces 3 types, puis tout répartir sur les 3 fronts, j'ai peur de ne pas avoir beaucoup d'idées pour rendre cette partie très intéressante, et, surtout, comment réagir si le joueur venait à perdre.

En vérité, j'espérais que Sonic Forces m'apporterait un peu d'inspiration sur ce côté, mais visiblement il n'en ont rien eu à faire.
Il n'est pas exclu que je tourne ça en une espèce de gigantesque Tower Défense. Ou en grosse carte tactique à la Command and Conquer. Je suis très indécis.
Mais il es très probable que ce soit par cette fonctionnalité de victoire/défaite qu'une grosse parie de la replay value se mette en place, notamment pas le biais de mini-stage avec juste les Hard Boiled Heavies qui font des dégâts contre les forces ennemies.


Reste la phase de vol. L'idée d'avoir un joueur qui pilote et tire pendant que l'autre invoque des boucliers et bombarde m'éclate beaucoup, et c'est pourquoi j'aimerais que le duo Tails/Milla soit vraiment fun à jouer à plusieurs.
Pour l'instant, mon idée est bloquée sur un Shoot'em up en vue de dessus, avec des cibles particulières à atteindre dans le background.


A nouveau, je précise que je n'ai pour l'instant pas le projet de concrétiser l'idée, mais je préfère laisser ce brouillon ouvert à tous, histoire, déjà, que je n'oublie pas, et surtout si vous avez envie de rejoindre les discussions de game design autour du concept. Tout à fait d\'accor

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMar 21 Nov 2017 - 21:31

WAAAAAAAA je trouve l'idée sacrément sympas! rendre tout çà en fangame serait vraiment cool enfin il faudrait que je sache comment m'occuper d'un jeu pour les graphismes et tout mais honnêtement ce serai vraiment cool que cette idée se réalise!

Sinon j'aurai aussi une idée pour le fun ce serai un peu trop demander ou quoi mais imaginez que tous les freedom dreamers puissent jouer en coop et dans leur rôle en plus! ce serai génial!... mais çà demande un travail de pur folie
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 9:27

On sort complètement du cadre d'un simple fangame, mais bon, rêvons un peu.

Oui ! Totalement ! Au delà de la partie Histoire pure, la partie gestion par Eggman pourrait permettre des parties avec plusieurs joueurs qui traversent des niveaux en parallèle. La gestion du front devient une forme de jeu de stratégie en temps réel avec une partie des joueurs qui sont en train de se battre pendant que d'autres préparent les assauts suivants, envoient des renforts, etc.


Imaginez, si jamais un héros "meurt", au lieu de respawner, il est capturé et doit trouver un moyen de s'échapper. Soit le joueur traverse lui meme le niveau d'exfiltration, soit il joue un autre perso en attendant que le premier s'échappe.

Je pense du coup combiner le système de rings avec un système de PV. De cette façon tous les héros sont très costauds (surtout considérant qu'ils possèdent tous une émeraude qui régénère leur vie).
Les Hard Boiled Heavies ne seraient jamais capturés, mais non seulement n'ont pas accès aux émeraudes et ne peuvent pas utiliser la protection des rings. En revanche, ils ont beaucoup plus de vie, et ont des pouvoirs qui se régénèrent avec les orbes lâchées par les ennemis. S'ils sont vaincus, le système de fuite copyright Eggman leur permet de s'échapper, mais ils mettent un certain temps à être réparés.


Du coup, une partie Normale pourrait rassembler jusqu'à 11 joueurs
Lilac (sa vitesse de résolution de ses niveaux pourrait être le timer pour tous les autres, sinon optionnel)
Carol, Knuckles, Tails, Milla, les 5 Hard Boiled
Et Eggman le gestionnaire (qui s'il s'ennuie peut piloter des énormes méchas de temps à autres)(ce role peut etre partagé par les autres joueurs au besoin)

J'entends pas Partie Normale un mode de jeu où un nombre de front et déterminé, la puissance de Brevon est réglée, et en gros il s'agit d'une partie soit où il s'agit de réussir à survivre à l'assaut assez longtemps pour que Super Lilac apparaisse, ou d'une partie où il faut arriver à vaincre Brevon sans le Deux Ex Machina de la résurrection de Lilac.

Ca pourrait être drole d'ailleurs que ce soient les joueurs qui décident s'ils laissent les émeraudes partir ou pas pendant la partie...

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 10:41

Mais quelle génie ce mec pour avoir des idées pareilles, écoute c'est une excellente idée, si ça voit le jour un jour (ou une nuit What a Face ), ce serait géniale!
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 12:10

Ouais ce serai franchement cool! j'espère juste que çà se fera t'as eu pas mal d'idées complètement ouf!
Il faut absolument que j'ai des connaissances pour la conception de jeu!
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 16:20

Honnêtement je vote POUR ce projet de fangame ! Tout à fait d\'accor Cependant je n'ai pas de très grande compétences du moins pour l’instant ^^' après les fêtes je vais suivre des cours donc ca sera plus simple Wink En fait le cours serait sur Unity, un peu comme Freedom Planet 2 ^^ Sinon à part ça on pourrait ajouter des cinématiques des Freedom Dreamers présent  (même si j’étais pas la XD) vous en pensez quoi ?

Oh et aussi y'aura juste des Rings ou y'aura des pétales, gemmes dissimulée également ? ce serait utile pour Lilac, Carol, et Milla. (plus on est fou plus on rit Razz ).
EDIT de Miles"Tails"Prower : correction de fautes d'orthographes, d'accords, etc...
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 19:45

Pour les mécaniques de jeu de plateforme

Je baserais le tout sur le système à 3 boutons d'action en plus des touches directionnelles. Il se pourrait qu'il y ait un dernier bouton type Bouclier/Team Blast/action combinée.

Les héros ont 3 occasions pour améliorer un de leurs 3 boutons.

Lilac
Special directionnel : Dragon Boost. {Amélioration : Annulé par un second Special. Seulement la moitié de l'énergie est consumée, et provoque une explosion qui provoque des dégâts sur la durée}
Attaque normale : Attaque moyennement rapide, moyennement puissante
Attaque vers le haut : Uppercut {Amélioration : Peut en faire plusieurs par saut)
Attaque vers le bas : Plongeon
Double saut : Cyclone {Amélioration : Ne coûte plus d'énergie}
    Attaques combinées avec Sonic :Garde + Haut : Chaos SwapGarde + Special : Sonic Dragon BoostGarde + Cyclone : Sawmill Tornado


Carol (toujours en moto) :
Special directionnel : Boost {Amélioration : A vitesse max, effectue des dégâts}
Special : Attaque spécifique à la moto
Attaque : Rapide, peu puissante {Amélioration : Laisser enfoncé pour faire un Wild Kick}
Saut : booste l'attaque
Saut + Saut : Double saut {Amélioration : Ne consomme plus d'énergie}
Bas : Augmente vitesse max
Haut : Augmente la prise au vent

Milla :
Attaque (directionnel) : Bouclier renvoyeur, peut renvoyer des attaques, faible attaque quand relâché. Si elle portait un Phantom Block génère un laser moyenne portée {Amélioration : Réappuyer sur Special avant la fin de l'animation de l'attaque du bouclier transforme le bouclier en un tourbillon psychique qui frappe au combat rapproché}
Special : Produit un Phantom Block, porte des objets. Relâcher la fait jeter le dit objet. {Amélioration : génération immédiate d'une variante plus petite si lâché tout de suite}
Bas+Special : Creuse
Saut + Saut : Vole/Ralentit sa chute {Amélioration : Régénère son énergie de vol en s'appuyant contre les murs ou à l'aide du recul de son laser}
(Je pense qu'il y a une grosse marge d'amélioration sur ce personnage, qui pourrait avoir plus de compétences différentes, sans pour autant copier FP2 qui pour l'instant me satisfait pas des masses)
(A noter qu'une grosse partie du temps Milla est soit à bord du Tornado, soit en train de monter un des robots d'Eggman. Il se pourrait du coup que les contrôles changent complètement afin de donner une fonction complètement nouvelle au bouton de saut)

Knuckles
Special directionnel (chargé) : Attrape un objet (le sol si vise par terre) plus ou moins lourd. S'il a quelque chose dans les mains, le lance plus ou moins loin. {Amélioration : Améliore la vitesse de charge de l'attaque, augmentant la taille des objets portables}
Attaque (chargé) : Chaque attaque nécessite de laisser le bouton enfoncé un certain temps pour faire un maximum de dégâts. Un combo de coups réussi augmente progressivement la puissance et la zone d'effet de ses derniers. S'il a quelque chose dans les mains, il frappe avec. {Amélioration : Combo max augmenté}
Haut + Attaque : Uppercut
Bas + Attaque : Met fin au combo, projette à terre et provoque une onde de choc. Enchaîner les coups contre le sol permet de creuser.
Saut + Saut : Plane. Peut grimper sur les murs, et même au plafond.
Bas + Saut (ou en courant) : Spin Dash. {Amélioration : Le Spin Dash contribue au combo}

Tails (quand il est à pied bien sûr) [Note : à l'instar de Sonic, à pied, Tails est supposé être le plus pété de tous]
Special Directionnel (chargé) : Tire avec son Arm Cannon. Plus il charge, plus le projectile est puissant. Peut générer du recul. {Amélioration : Deux plus petits projectiles additionnels en angle}
Attaque : Frappe avec ses queues. Puissance comparable à celle de Lilac. S'il porte quelqu'un, le balance. {Amélioration : Laisser enfoncer pour enchaîner les attaques}
Attaque suivi de Special : Utilise "Magic Hand" pour propulser l'adversaire au loin.
Saut (laisse enfoncé) : Vole. L'endurance en vol de Tails est virtuellement infinie tant qu'il ne porte personne. {Amélioration : Saut + Saut = Dash offensif vers le haut}
Bas + Saut (ou en courant) : Spin Dash.
Garde (situationnel) : Piratage. Si est en train de voler, attrape quelqu'un ou quelque chose (peut servir pour s'accrocher au sol et donc s'arrêter d'un coup).

Hard Boiled Heavies : [Note : Pas d'amélioration pour eux. :sad: ]
Garde + Gauche/Droite (laisse enfoncé) : CHARGE.
Garde (chargé) : BLAST
Garde + Special : MUR
Saut + Saut : Allume/Eteint les jetpacks.
  • Heavy King - Rally : (Les attaques Garde+ sont encore plus puissante)
    Special Directionnel : Lance flamme
    Attaque : Lente mais Puissante

  • Heavy Gunner - Howl : (Les attaques Garde+ génèrent des troupes)
    Special Directionnel : Lance une roquette téléguidée. (Button Mash recommandé.)
    Attaque : Moyenne

  • Heavy Shinobi - Rapid : (Une parade gèle le projectile/attaquant. Les attaques Garde+ paralysent.)
    Special Directionnel : Balance un shuriken explosif
    Special Chargé : Dash dans une direction
    Attaque : Rapide, peu puissante

  • Heavy Magician - Mystery : (Déploie des doubles qui font diversion (précision ennemie baisse). MUR est plus efficace.)
    Special directionnel : Change de héros (Haut = Milla, Bas = Knuckles, Gauche = Tails, Droite = Carol, pas de direction = Magician)
    Attaque : en fonction du héros.

  • Heavy Rider - Yellow : (C'est drôle, parce qu'il est violet en fait. Les ennemis qu'il détruit génèrent toujours des orbes (mais pas de sa couleur s'il les détruit en utilisant une attaque Garde+))
    Special directionnel : Boost
    Haut : Augmente la prise au vent
    Bas : Augmente la vitesse maximale
    Attaque : Lente, dégâts moyen mais repousse

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 19:52

A propos des rings et pétales, je les ai évoqués plus tôt, mais le système de vie est ainsi :

- Il y a des rings, qui fonctionnent comme dans les jeux Sonic, mais qui ne peuvent pas être récupérés s'ils sont perdus, et qui n'existent que sur Mobius. Les Hard Boiled Heavies ne peuvent pas les ramasser.
- Il y a des pétales, qui fonctionnent comme dans Freedom Planet, mais sont uniquement présents sur Avalice et dans la base de Brevon. Des pétales sont parfois lâchés par les aliens. Les Hard Boiled Heavies ne peuvent pas les ramasser.
- Il y a des cristaux, qui fonctionnent comme dans Freedom Planet (rechargent le Special). Eventuellement, les Hard Boiled Heavies pourraient s'en servir pour se soigner.
- Il n'y a pas de vies : un héros capturé doit s'échapper, un Hard Boiled Heavy vaincu fuit automatiquement et met un certain temps à se réparer. On ne peut pas vraiment perdre : un héros qui s'échappe peut reprendre à lui seul une usine envahie par l'ennemi, mais c'est tellement chaud qu'il faut arriver à se coordonner avec les autres héros pour ça.
- Eggman est invincible parce qu'il prend, en réalité, 0 risques.

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 20:20

AlexiSonicKST a écrit:
- Eggman est invincible parce qu'il prend, en réalité, 0 risques.

C'est comme ça qu'on reconnaît le vrai cerveau =D
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 20:24

C'est très intéressent ^^
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 20:37

Seelmiles a écrit:
AlexiSonicKST a écrit:
- Eggman est invincible parce qu'il prend, en réalité, 0 risques.

C'est comme ça qu'on reconnaît le vrai cerveau =D
Tu checkeras Freedom Dreamer : il a joué au cerveau tout du long. Razz


Une idée qui me passe par la tête à l'instant. Pour quitter un niveau qui n'a pas de plafond, il suffit de monter assez haut dans le ciel. C'est ultra dangereux près des bases ennemies qui ont des tourelles anti-aériennes super balèzes, mais le reste du temps ça peut permettre de changer de champ de bataille avec style.
(Ne concerne pas Lilac. Facile pour Tails. Knuckles peut sortir du niveau s'il charge un uppercut deux fois plus longtemps que nécessaire (dans ce cas il n'attaque pas). Carol peut juste booster. A réfléchir pour Milla.)

Au passage, j'édite le poste sur les mécaniques 2D pour ajouter les Hard Boiled Heavies.

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 20:39

Et j'imagine qu'on ajoutera également un Timer comme tout jeux se respectent ^^' on mettra une limite du temps ?
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 21:33

Pour le mode Aventure, peut-être, mais c'est pas trop mon genre. Il y aurait un timer because Speedrun oblige, mais pas de limite.

Dans le mode Gestion (ou partie Multi), il n'y a pas de limite de temps. Il faudrait soit survivre un certain temps (le temps que Lilac atteigne Brevon, rassemble les émeraudes, l'énerve, passe en super forme), soit juste essayer de renverser les forces de Brevon sans Lilac (ce qui serait plus long et dur).

En revanche, s'il y a des "mini-stages" pour les personnages en mode Gestion, ils auraient un temps limité pendant lequel ils doivent détruire le plus d'ennemis possibles. Cependant, si je suis plutôt l'idée que les personnages quittent le niveau quand ils veulent en passant par le haut de l'écran, pas besoin de timer, c'est eux qui décident combien de temps ils restent pendant que le combat fait rage autours d'eux.

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 21:41

Je vois ^^
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 22:13

Je l'ai dit à tout ceux qui m'ont dit "hey je veux faire un fangame" : Il faut t'accrocher au bout. La route sera longue. Si tu maîtrise Python tu dois avoir les connaissances nécessaires pour programmer. Tu faisais avant des sprites-comics. Si tu n'as pas perdu la main il faut juste t'accrocher à faire ou extraire les animations et les graphismes.
Bonne chance. J'espère que tu tiendras le coup, et qu'on aura vite une démo.

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyMer 22 Nov 2017 - 23:45

Bon, je sens qu'on tend vers une voie dangereuse, alors je précise.

Ce fangame est TRES, TRES, TRRRRRRRRES largement au dessus de toutes mes compétences actuelles et il ne faut pas vous attendre à ce qu'il se concrétise.
Et si jamais ça arrive, certainement pas dans l'année. Le topic aura sombré dans l'oubli plusieurs fois avant tout espoir de concrétisation, je n'en doute nullement.

Ce topic est avant tout un exercice de Game Design pour moi, parce que c'est quelque chose que j'adore faire. Mais pour l'instant tout est très brouillon : même avec les capacités, il serait à mon sens dangereux de se lancer tête baissé dans le codage avant d'avoir une idée plus claire du gameplay général.

C'est un peu pour ça qu'avant toute chose, je balance des idées de gameplay général comme ça, telles qu'elles me viennent, mais elles doivent encore être travaillées et assemblées en un ensemble cohérent. Si vous voulez participer à l'expérience, vous pouvez proposer des choses, avoir des retours critiques, mais au final je veux imaginer un jeu qui, bien qu'au delà de mes compétences de programmation, soit un concept robuste.

C'est très théorique, et une vraie démarche devrait se faire avec des démos, des alphas, des tests avec du codage... Mais vu que pour l'instant tout ça est hors de mon calendrier (j'ai vraiment pas le temps de me lancer là dedans pour l'instant, et de toutes façons si j'apprenais à coder je commencerais par des trucs infiniment plus simples que d'essayer de copier des mécaniques de jeux de plateformes destinés au Speedrun), je me contente de rêver un peu. Smile

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyVen 24 Nov 2017 - 0:02

Un peu à la façon d'un Sonic Dash 2 (Sonic Boom sur mobile), les héros pourraient déposer les cristaux, orbes et rings collectés en atteignant certains checkpoints.

Les rings permettent d'améliorer les robots.
Les cristaux permettent d'en construire.
Les orbes rechargent les attaques spéciales des Hard Boiled Heavies.

Eventuellement, les pétales pourraient être accumulés eux aussi pour être partagés avec les autres héros qui pourraient en avoir besoin.


(J'ai fait un tour sur Stencyl pour voir s'il y avait une once d'espoir que ce système soit exploitable, mais leur gestion des animations est juste catastrophique. J'abandonne tout espoir de produire quoi que ce soit de sérieux avec cette plateforme.)

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyDim 26 Nov 2017 - 23:20

Un sujet assez massif que je n'ai pas encore abordé, c'est la gestion des robots et des aliens.
Il semble assez évident que ces derniers doivent apparaître dans les stages. Les aliens doivent servir d'adversaires aux héros, et leur fréquence d'apparition est en fonction de leur nombre.

Voilà comment cela pourrait se dérouler.
Au début, la zone est vide.
De chaque côté, les armées se rassemblent, puis avancent au combat. A mesure qu'elles avancent, la ligne de front qui leur correspond avance. En fonction de la position du héros par rapport à cette ligne de front, il rencontrera soit des alliés, soit des ennemis.

Le front évolue dynamiquement avec le temps de façon algorithmique. Sauf que par rapport à l'event sur TD, l'Attaque de base est divisée par 10, de façon à ce qu'un Round de Combat se résolve de façon plus équilibrée.
Au terme d'un de ces cycles, de nombreux robots et aliens sont éliminés, et d'autres prendront leur place. Si un camp a éliminé plus d'adversaires que l'autre, sa ligne de front avance en conséquence un peu. Puis de nouveaux robots viennent remplacer ceux qui viennent de se faire détruire.
Plus la ligne de front s'approche de la base d'un des camps, plus cette dernière sera en mesure d'infliger des dégâts directs aux adversaires à la fin de chaque cycle.

Pour que les bases puissent subit des dégâts, soit les Mobiles et Artilleurs pourront la viser directement, soit je prévoirai des espèces d'unités de siège, qui à l'instar de ce que Robotnik a pu faire avec son Death Egg à Robotropolis, seraient uniquement spécialisés dans l'attaque des bases adverses. Plus ils sont proches, plus ils font de dégâts à la base, mais ils ne peuvent viser que la base.

Si un héros se trouve assez près du front, il verra tous ces robots/aliens se faire éliminer. S'ils sont remplacés, les nouveaux prennent rapidement la nouvelle place.
Près du front, le héros rencontre principalement des unités de Contact, puis de plus en plus d'unités Mobiles (en général volant), et, à mesure que la densité d'unité de contact se réduit, de plus en plus de robots à Distance, qui sont beaucoup plus dangereux et difficiles à dépasser. Atteindre les engins de sièges adverses, voire la base elle-même, offre la possibilité de considérablement affaiblir la force de frappe adverse, mais c'est extrêmement dangereux.

Si un héros est mis à terre, il n'est pas capturé immédiatement. Si la ligne de front alliée s'avance jusqu'à sa position, il peut être sauvé.
Vu que les Hard Boiled Heavies ne peuvent jamais être capturés, ils peuvent prendre plus de risques et tenter d'aller sauver des héros. Cependant, ils se régénèrent plus lentement que les héros.


Les stats restent les mêmes. PV, Attaque et Précision, Attaque étant divisé par 10 et Précision servant à la fois à déterminer qui commence et le pourcentage d'attaque spéciale (Contact : interception, Artillerie : Double dégât, Mobile : attaque contre l'Artillerie). Je ferai quand même un peu des tweaks des formules de calcul, parce que jouer juste Mobiles et se rendre compte que booster l'Attaque augmente autant les dégâts à l'Artillerie adverse que booster la Précision, mais en plus en faisant plus de dégâts aux Contact, c'est dommage quand même.

Concernant Elementaire et Productivité, je pense finalement faire comme sur le forum.
Il y a 5 usines, chacune associée à un des Hard Boiled Heavies. Booster l'élémentaire booste l'Hard Boiled Heavy, les autres stats booste l'armée.

Heavy King - Rally - Badniks Classic - Élémentaire
Heavy Gunner - Howl - Egg Gunner - Attaque
Heavy Rider - Yellow - Badniks Boom - Précision
Heavy Shinobi - Rapid - Egg Pawns - Productivité
Heavy Magician - Mystery Man - Egg Fighters - Vie
(Je suis tenté d'échanger les types de robots de ces deux derniers)



Concernant l'Intelligence Artificielle, c'est-à-dire le comportement des robots rencontrés par des héros alors qu'ils sont en plein champ de bataille.

Les Artilleurs ne bougent pas. Ils apparaissent et se postent à un endroit duquel ils tirent gaiement au hasard. S'ils voient le héros, ils tirent dessus. S'ils doivent quitter leur position sans être remplacés, ils disparaissent.

Les Mobiles font des va et viens dans les airs. Ils partent de leur position dans leur armée, survolent l'armée ennemie (une partie est quand même interceptée par celle-ci), attaquent les artilleurs, puis reviennent à leur emplacement de départ en survolant l'armée ennemie. A des moments précis du cycle, les mobiles passent donc dans un sens, puis repassent dans l'autre. Le héros peut essayer de les intercepter au passage. Les mobiles venant de la droite peuvent bombarder le héros, ceux venant de la gauche se contenteront de lui foncer dessus, mais en général ils passeront trop haut et trop vite pour s'intéresser au héros.

Les Contacts avancent de poste en poste (espacés de 10 mètres environs), et attaquent le héros s'il se trouve sur leur chemin. S'il n'arrive jamais à portée, ils l'ignorent.


Un champ de bataille est divisé en "bandes". Un héros choisit une bande et avance droit dans celle-ci. Je ne suis pas sûr de laisser l'opportunité d'en changer facilement.

Un héros à bord d'un véhicule volant passe en vue du dessus, et peut donc naviguer facilement entre 5 bandes. Il vole à altitude constante et s'occupe principalement des Mobiles tout en esquivant les tirs des Artilleurs. Certains peuvent bombarder les Contacts en dessous.



Je suis face à un problème de performance. Sur un champ de bataille, il y a plusieurs milliers de robots. Je ne peux raisonnablement pas imaginer un jeu qui modélise l'emplacement de chacun à tout instant, cependant je souhaite laisser l'opportunité aux héros d'intervenir localement et de faire la différence.
Or si un joueur en plein vol s'approche d'un endroit où un joueur au sol se trouve, il faut que ce qu'ils voient chacun soit cohérent.

Une option qui me vient serait que le héros au sol voit uniquement les Contact, les Artilleurs et les Mobiles de retour, tandis que le héros aérien voit uniquement les Mobiles à l'aller et les Missiles Anti-aérien des Artilleurs, tout en ayant la possibilité de bombarder au sol : s'il fait des dégâts proches d'un joueur au sol, ce dernier pourrait y assister. Le bombardement fait des dégâts, et si les robots détruits sont aux alentours du héros au sol, ils sont détruits sous ses yeux.


Enfin, les mécaniques d'infiltration.
Lorsque la densité d'ennemis est trop importante pour engager le combat, il faut que le héros ait des options plus subtiles pour se faufiler entre les troupes adverses sans être vu... Je pense développer ça la prochaine fois.



(Du coup j'étudie l'option Unity, qui a l'air moins casse gueule...)

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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyLun 27 Nov 2017 - 1:59

Et moi alors je compte pour du beurre ?! Shocked

Encore une fois j'aime bien tes idées Al' mais comment faire tout ca puisqu'on n'y connait strictement a rien sur la création de jeux comme ca ?

(Pardon si je vous insulte si vous créez déja vos jeux)
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame EmptyLun 27 Nov 2017 - 7:28

c'est de très bonne idées mais va falloir quelques années je pense avant de le faire, des gens ici bossent déjà en informatique mais ne sont encore que assez débutant, mais quand ils auront leur diplôme et tout le bordel, ils pourront t'aider et crée ce merveilleux jeu Smile.
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MessageSujet: Re: Freedom Dreamer - Le Fangame   Freedom Dreamer - Le Fangame Empty

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