Tails Dreamer

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 TD Cartes - Discussions et Applications

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AlexiSonicKST
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MessageSujet: TD Cartes - Discussions et Applications   TD Cartes - Discussions et Applications EmptySam 21 Déc 2019 - 23:55

Jour 21.
...voire 22 vu l'heure.

Il serait peut-être temps de mettre en place des règles à ce jeu de cartes

Je le répète ici : si j'ai pas commencé par mettre des règles, c'est que je suis tout à fait ouvert à l'idée que des jeux très divers puissent être inventés en utilisant ces cartes, qu'ils utilisent ou non toutes les infos contenues dessus.
Exemple tout simple : les premiers "jeux" utilisant ces cartes sont des ateliers poèmes et des combats, ni l'un ni l'autre n'utilisant ni la rareté, ni la famille, ni les valeurs des cartes, juste leur nom et le concept attaché.

Donc si ces cartes vous inspire un jeu quelconque, n'hésitez pas à le décrire ici !


Je vais commencer par rassembler les bases dans un endroit moins fouillis que le cALendrier de l'Avent.

Une carte TD est composées des éléments suivants :

  • Un nom, écrit au centre
  • Une description, en dessous du nom
  • Une valeur de contrôle, en bleu au dessus du nom, d'une valeur en général comprise entre 1 et 7.
  • Une valeur de chaos, en rouge en dessous de la description, d'une valeur en général comprise entre 1 et 7.
  • Une valeur de déséquilibre, dans le coin bleu en haut à gauche, égale à Chaos - Contrôle. Elle a donc une valeur comprise en général entre -6 et 6, le 0 étant représenté par un signe =.
  • Une valeur de puissance, dans le coin rouge en bas à droite, égale à Contrôle + Chaos. Elle a donc une valeur comprise en général entre 2 et 14.
  • Une rareté mesurée en nombre d'étoiles, de 1 à 4, dans le coin en haut à droite. Une carte à 4 étoiles n'existe qu'en un seul exemplaire, chaque niveau de rareté en dessous double cette quantité.
  • Une famille, nommée tout en haut, à laquelle est associée un fond de carte. Chaque famille est constituée de 9 cartes, triées par rareté, et la position de la carte dans la famille est indiquée entre parenthèse avant le nom.
  • Une illustration dans le coin en bas à gauche
  • Une éventuelle série d'affinités à d'autres cartes.

    • Une affinité à une autre carte spécifique est représentée par l'illustration de cette carte dans un cercle.
    • Une affinité avec toute une famille est représentée par un rectangle reprenant le fond de carte associé à cette famille
    • Une carte a naturellement une affinité à toutes les cartes de sa famille.
    • Une affinité est toujours à double sens, même si elle n'est montrée que sur une seule des deux cartes concernées.




Au niveau du système de dé de ForumActif :
Vous l'avez peut-être compris déjà mais ForumActif n'a pas de module "paquet de cartes", juste des dés. Donc une carte tirée n'est pas retirée du paquet sans intervention d'un administrateur. Retirer la carte n'est pas aussi simple que de cliquer sur "supprimer" : on ne peut que réduire le nombre de faces du dé, et donc décaler toutes les faces de façon à combler le trou, ce qui se fait face par face.
Autant dire que c'est très long.

Il y a plusieurs façons de contourner ce problèmes :

  • considérer que ce n'est pas un problème et simplement considérer que les decks sont infinis et donc qu'une carte piochée peut tout à fait être repiochée
  • si une carte déjà piochée est tirée, on repioche. Quand le paquet s'épuise cette technique peut être très longue, donc à combiner avec une méthode comme quoi piocher consiste à tirer genre 10 cartes et considérer la plus à gauche qui n'a pas encore été piochée. Pas très pratique néanmoins.
  • éliminer l'aléatoire en considérant que les paquets sont découverts et leur contenu visible. Les cartes sont alors mélangées via une méthode externe, ou organisées par le joueur lui-même.
  • utiliser un autre système que celui de ForumActif, si vous en connaissez un

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MessageSujet: Re: TD Cartes - Discussions et Applications   TD Cartes - Discussions et Applications EmptyDim 22 Déc 2019 - 17:04

Bon ben salut.
Moi j'ai un p'tit concept de jeu sur lequel on pourrait partir.

Bon, déjà l'idée de base, vous voyez cette collection de cartes que vous avez amassée ?
Good.
Parce que là en l’occurrence on s'en fiche.

Le format est surtout pensé pour un truc du genre Tabletop Simulator, faut voir comment on pourrait l'adapter pour le forum. Mais bref.

L'idée ici ce serait d'avoir un format de jeu pour des parties "courtes" (notez les guillemets) et des parties différentes à chaque fois, donc tout le monde piocherait des cartes à partir de decks à thèmes formés avec toutes les cartes du jeu.

  • Deck Personnages : Célébrités Soniciennes - Personnage d'Univers Parallèle - AlexiSonicKST et Cie (1, 2, 6, 7) - Spire - Défenseurs du Forum - Shipping - Administration (3 - 6) - RPistes Intensifs - Robots conscients - Formes alternatives - Nemesis - Maritin Incorporation (3 - 9)

  • Deck Acolytes et Accessoires : Reliques du Forum - Nourriture du Forum - AlexiSonicKST et Cie (4, 5, 8) - Eléments de Design - Vétérans Chao - Administration (1, 2, 7 - 9) - Inventions d'Eggman - Armée de Robotnik - Badniks - Maritin Incorporation (1, 2)

  • Deck Evènements et lieux : Mobius, Bases de Robotnik, Evènements, Cosmo Saga, Compétitions, Enregistrements





Types de cartes :

Les personnages sont les cartes principales du jeu et celles qui sont révélées en permanence sur le plateau.
Elles ont une valeur de combat déterminée par leur position.
En position attaque (verticale), il s'agit de leur valeur de Chaos.
En position défense (horizontale), il s'agit de leur valeur de Contrôle.

Leur position est décidée lorsque la carte est posée et peut être changée tant que c'est le tour du joueur possèdant la carte et que cette dernière n'a pas agi.


Les Acolytes et Accessoires sont des cartes que l'on peut utiliser de deux façons :

Si une de ces cartes partage une affinité avec une de vos cartes personnage, vous pouvez l'équiper de façon permanente à cette dernière.
Sa valeur de combat est ajoutée à celle de la carte personnage lors des phases de combat. (la valeur dépend de la position de la carte personnage)
Si une nouvelle carte est équipée par le personnage, la précédente est défaussée.


Si la carte ne partage pas d'affinités : La carte peut être utilisée en bonus de combat.
Lors d'une phase de combat, les deux joueurs peuvent mettre une de ces cartes face cachées si leur personnage n'a pas de cartes d'équipements pour augmenter leur valeur de combat. (s'appliquent toujours de la même manière)

Ils les révèlent en même temps puis après le résultat de la phase de combat, défaussent les deux cartes sans possibilité de les récupérer.


Evénements et lieux : Formant un deck à part entière et n'étant pas piochés par les joueurs, ils peuvent être affrontés au lieu des personnages contrôlés par des autres joueurs.

Le joueur choisit d'abord qui et avec quoi attaquer avant de révéler la première carte du deck.
Contrairement à une attaque contre joueurs, le personnage peut attaquer en poistion de défense.
S'il gagne le combat, il met la carte dans sa zone de récompenses. (on en parle juste après)

S'il perd, il défausse le personnage et gagne du sel.

Déroulement de la partie :
Début de la partie :
Chaque joueur pioche 5 personnages et 3 accessoires, et en pose autant qu'il veut tant qu'il pose au moins un personnage.

Déroulement d'un tour :
> Le joueur pioche un personnage et un accessoire.
> Le joueur peut changer de position ses personnages.
> Le joueur peut équiper des accessoires.
> Le joueur choisit d'attaquer ou non avec chacun de ses personnages.
> Le joueur termine son tour.

Phase de combat :
Un personnage en position Attaque peut attaquer des personnages contrôlés par des joueurs ou des cartes du deck évènements.

Un personnage en position Défense, quant à lui, ne peut attaquer que des cartes du deck évènements. (sa valeur de combat reste sa valeur de Contrôle)

Une fois les éventuelles cartes équipements utilisées, les valeurs de combats sont calculées. La plus grande est la vainqueur. La perdante est KO.

Le joueur vainqueur récupère la carte perdante qu'il met dans sa zone récompenses, lui octroyant un point Joueur si c'était un personnage ennemi ou un point Event si c'était un évènement.

Le joueur vaincu pioche une carte personnage ou accessoire, libre à lui de choisir.

Si un personnage en position Défense perd un combat qu'il n'a pas initié, il peut à la place défausser une carte de sa main et son équipement actuel s'il en a un pour survivre.

Conditions de victoire :
Le premier joueur qui récupère 7 points Joueur et 3 points Event sujet à modification remporte la partie.

En cas d'épuisement du deck personnages, la partie s'arrête et les points sont comptés ainsi :
1 carte en main -> 1 point
1 point event -> 2 points
1 point joueur -> 3 points

Le joueur avec le plus de points remporte la victoire.



Et voilà globalement le truc.
J'ai p'tet oublié des détails hésitez pas à me le dire si c'est le cas.

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TD Cartes - Discussions et Applications 20191105_201438

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: TD Cartes - Discussions et Applications   TD Cartes - Discussions et Applications EmptyLun 23 Déc 2019 - 0:30

Ca vaut le coup d'essayer ! J'aimerais bien voir un peu plus d'options pour l'adversaire, genre quand on attaque un événement l'adversaire peut renforcer l'événement ou saboter sa résolution.





Contrôle du Chaos

Le principe est de mesurer sa maîtrise du chaos à celle de son adversaire, au risque d'en perdre soi-même le contrôle.

On a besoin :
- de 2 joueurs. Ca doit pouvoir se jouer à plus cependant.
- d'un paquet de cartes par joueur, de même taille. (C'est pour encourager le deck building mais on peut aussi dire que les decks sont partagés, à voir. Je pense interdire les doublons.)

Mise en place :
Chaque joueur démarre avec, devant lui :

  • Son paquet de carte.
  • Une zone Victoire Personnelle devant lui. Son objectif est de la remplir.
  • Une zone Contrôle à sa gauche
  • Une zone Chaos à sa droite
  • 2 cartes en main piochées du paquet

Entre les deux joueurs se trouve la zone de Victoire Mutuelle qui, comme toutes les autres zones, démarre en étant vide. Elle peut contenir jusqu'à 12 cartes et les joueurs doivent tenter de la remplir.


Déroulement :
Le jeu se déroule au tour par tour.

A son tour, le joueur révèle la carte du dessus de son paquet. Il a alors le choix entre :

  • prendre la carte dans sa main et retirer, au choix, une carte de l'une des trois zones devant lui (il doit le faire s'il le peut, s'il ne peut pas il garde la carte quand même)
  • placer une carte de sa main en annonçant soit "Contrôle..." soit "Chaos...". L'autre joueur doit alors placer lui aussi une carte, soit de sa main, soit celle du dessus du paquet en complétant la formule :

    • "...du Chaos !" ou "... Control !" quelque soit la carte jouée
    • "... Absolu !" ou "... Blast !" uniquement (mais pas obligatoirement) si la carte jouée a une affinité avec la carte du paquet révélée par le premier joueur.




Si la formule est "Contrôle du Chaos !"

  1. Le premier joueur somme la valeur Contrôle de sa carte et de celle du paquet et y ajoute le nombre de cartes qu'il a dans sa propre zone de Contrôle.
  2. Le second joueur somme la valeur Chaos de sa carte et de celle du paquet et y ajoute le nombre de cartes qu'il a dans sa propre zone de Chaos.
  3. On compare les deux résultats :

    • S'ils sont égaux, les trois cartes sont placées dans la zone de Victoire Mutuelle.
    • Si la somme des Contrôle est supérieure, la carte jouée par le premier joueur est placée dans sa zone de Contrôle et les deux autres cartes sont placées dans sa zone de Victoire Personnelle.
    • Si la somme des Chaos est supérieure, les trois cartes sont retirées du jeu.




Si la formule est "Chaos Control !", tout pareil mais inversez les mentions "Chaos" et "Contrôle".

Si la formule est "Contrôle Absolu !"
Les trois cartes sont placées dans la zone de Contrôle du joueur qui a joué la carte avec la valeur de Contrôle la plus importante. Une carte est retirée de la zone de Victoire Mutuelle si possible.

Si la formule est "Chaos Blast !", tout pareil mais avec la valeur et la zone de Chaos à la place de Contrôle.

Les formules "Contrôle Control !" et "Chaos du Chaos !" sont bien évidemment prohibées.


La partie s'achève lorsque la zone de Victoire Mutuelle comptabilise 12 cartes.
Chaque joueur :

  • somme la valeur de Chaos des cartes dans sa zone de Chaos
  • y soustrait les valeurs Contrôle des cartes dans sa zone de Contrôle
  • y ajoute la somme des déséquilibres des cartes dans zone de victoire personnelle.
  • puis cherche dans sa main une combinaison de cartes dont les déséquilibres cumulés permettent de ramener la somme calculée précédemment à 0

    • S'il y parvient il gagne autant de points qu'il n'avait de carte dans sa zone de victoire personnelle
    • Sinon il n'en gagne aucun.




Si un des deux paquets s'épuise avant que la zone de Victoire Mutuelle ne soit pleine, la manche d'arrête là et aucun joueur ne gagne de point.

Le premier arrivé à 10 points gagne.


Bon évidemment la plupart des nombres sont des placeholders. Je suis curieux de voir si ces règles peuvent être facilement abusées ou si elles ont du potentiel.
Je me demande aussi si le jeu aurait de l'intérêt si les paquets étaient entièrement visibles à l'avance, histoire de limiter l'aspect aléatoire, voire même de permettre à son tour, au lieu de piocher, de consommer une carte dans sa zone de Contrôle pour déplacer une carte dans son propre paquet, ou de consommer une carte dans sa zone de Chaos pour déplacer une carte dans le paquet de l'adversaire.

J'ai encore fait aucun beta test !

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