Tails Dreamer Pour tous les fans de Tails et de l'univers Sonic ! |
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| Alexandrin, l'épéiste emplumé [Membre de la Résistance] | |
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Docteur Robotnik Narration
Messages : 3530 Age : 33 Localisation : Tails Dreamer Humeur : Songeur
| Sujet: Alexandrin, l'épéiste emplumé [Membre de la Résistance] Mar 3 Mai 2011 - 21:37 | |
| Dénominations : Alexandrin. Insérez autant de qualificatifs mélioratifs que vous souhaitez avant et/ou après. C'est un nom qu'il s'est créé, abandonnant derrière lui ses origines qu'il a pratiquement oubliées. Il aime aussi se surnommer la Tornade, la plus Grand des Héros, et Celui qui surpassera les Dieux. On aime surtout le surnommer la Tête de Buse. Mais pas devant lui. Son nom d'autrefois était Circus Macrourus, littéralement un nom d'oiseau. Sexe : Masculin Âge : 16 ans. Jeune, mais dangereux. Type : Fugitif. Apparence : Hybride busard cyan, un peu plus petit que l'actuel Sonic, il porte des mitaines rouges et des chaussures noires, et arbore une "chevelure" de plumes grises dont la plupart sont accrochées à l'arrière telle une queue de cheval, ainsi qu'une fière queue triangulaire. Ses yeux rouges de rapace, toujours froncés, et son bec crochu décoloré lui donnent un regard menaçant. Il affiche généralement une attitude très arrogante. Deux petites ailes atrophiées de chauve souris pointent dans son dos, seul héritage visible de sa mère : il les garde repliées, elles n'ont aucune réelle utilité. Elles sont en général cachées derrière une petite cape qu'il garde attachée au cou par un anneau. La cape elle-même contient une poche intérieure pour garder quelques petits objets. Notez qu'il est gaucher. - Artwork:
Histoire :Circus a eu une enfance difficile. Enfant non désiré de la part d'un couple qui ne s'aimait pas vraiment qui vivaient en isolation, il survit à un incendie qui prend la vie de ses parents, et doit, du haut de ses 10 ans, entreprendre un long voyage mouvementé pour se retrouver un chez soi. Lorsque sa route croise celle de Frère Popotin, il est endurci par son année en solitaire, et persuadé qu'il est un être exceptionnel. Accueilli dans le sanctuaire de Borney, il y apprend la vie en communauté et à faire confiance aux autres. Là, il se rebaptise Alexandrin, et il accomplit une ancienne prophétie en parvenant à raviver la lame d'une épée magique restée dormante pendant des centaines d'années. Il commence alors à parcourir le monde, en compagnie de Frère Popotin, pour retrouver les autres artefacts mentionnés dans la prophétie, afin de revendiquer les pouvoirs qu'il estime lui être dus. L'Invasion l'interrompt au milieu de son voyage, mais il démontre une capacité de combat exceptionnelle qui sauve son compagnon et lui-même des robots. Depuis, il rôde un peu partout sur Mobius, poursuivant sa quête de puissance tout en défiant les forces d'occupation. - Version longue:
La vie n'est pas toujours belle pour tout le monde.
Par exemple, on peut tomber amoureux d'une hybride chauve-souris alors qu'on est soi-même un hybride faucon. On s'attire les foudre des deux familles, et, après avoir affronté mille dangers pour s'enfuir avec la belle, découvrir après coup avec horreur que celle-ci n'était pas consentante. Je vous raconte pas les scènes de ménage !
On peut aussi avoir un enfant agité qui n'aime pas devoir vivre dans un taudis coupé du reste du monde. Et quand on a à la fois son enfant et sa femme sur le dos, ben l'envie de vivre te quitte...
On peut aussi avoir un père disparu mystérieusement et une mère fatiguée et triste. L'enfance passée apprend alors qu'il vaut mieux ne compter que sur soi même.
Ah ! Eventuellement, il peut aussi arriver que votre enfant fugue et disparaisse dans la nature à l'image de son père qui vous avait enlevée contre votre gré. A ce moment là, vous vous demandez ce que vous avez fait de mal et vous décidez de tout casser, brûler et bousiller pour pouvoir tout recommencer. Dans ce cas, évitez de vous retrouver piégée dans la maison calcinée et sur le point de s'effondrer.
Oh ! Et puis, tant qu'on y est, on pourrait se retrouver seul, en mer, orphelin, pris dans une tempête sur un radeau de fortune, perdu, affamé, abandonné, trempé, frigorifié et terrorisé devant le spectacle des vagues en furies. Cet épisode légèrement traumatique, sur un fond d'éclairs zébrant le ciel et dans un orchestre de tonnerre, des vents hurlants d'une tempête qui n'en finit pas et du fracas des lames sur sa frêle embarcation, pourrait bien vous laisser une légère thalassaphobie.
D'autres, alors qu'ils pensaient avoir une matinée tranquille, en solo sur la plage de Seaside Hill, découvrent le corps d'un enfant hybride rapace gisant sur le sable. Ils se maudissent presque lorsqu'ils s'approchent, découvrent qu'il est encore en vie et donc qu'il est de leur responsabilité de s'en occuper. C'est d'autant plus agaçant quand ce genre de personne n'aime pas les enfants et que, de retour en ville avec le petit corps dans les bras, tout le monde l'accuse d'avoir maltraité un mineur et qu'il se retrouve incarcéré pour n'avoir su trouver ses mots et avoir manqué de diplomatie face aux policiers.
On peut aussi se réveiller dans un orphelinat, sans aucun souvenir de ce qu'il a pu arriver, et avoir l'envie irrésistible de s'enfuir. On apprend alors qu'il faut savoir grimper aux cordes, courir vite et se faufiler entre les passants.
Si jamais, après toutes ses aventures, vous tombez sur une personne malhonnête qui vous fait travailler toute la journée, illégalement, et en s'esquivant lorsqu'il s'agit de payer le prix convenu, c'est que franchement vous n'avez pas de chance.
Mais quand en plus de ça, vous êtes obligés d'apprendre à manie l'épée pour vous faire respecter dans ce monde de brutes alors que vous avez à peine 10 ans, il n'y a pas d'autres solutions : vous êtes Circus, de la famille Macrourus. Et vous avez horreur de votre nom ridicule. Après tout, avoir vécu autant de temps en tant qu'orphelin maltraité sans jamais baissé les bras et en ressortir grandi ne devrait-il pas vous donner accès à un certain respect de la part des autres ? Qui pourrait vous comprendre ? Qui mérite de prononcer, ou de même de connaître votre nom, à vous, vous qui vous savez infiniment supérieur à ces gueux douillets qui ne savent rien de la vie ?
Vous finirez par trouver la réponse. Un vieux sage pèlerin, qui en a vu beaucoup plus que vous, et qui a un énorme ouvrage pour en témoigner. Enfin une personnage respectable, et qui elle-même vous respecte pour ce que vous êtes : unique. Il vous mènera au sanctuaire de Borney, où une communauté de moines bienveillants vous fera découvrir que oui, il peut y avoir du bon chez certaines personnes. Mais que cela se cultive. Que cela prends du temps. Qu'on peut compter sur certaines personnes, mais que cela a un prix.
Ré-apprendre enfin à lire, écrire, compter, parler. Quelques humbles années où ce n'est plus vous contre le monde entier. Vous explorez l'agriculture, les mathématiques, la littérature, la poésie ; vous vous rebaptisez Alexandrin : à individu exceptionnel, nom exceptionnel. Votre curiosité s'accroit, vous posez de plus en plus de questions. Et vous découvrez un jour cette prophétie, comme quoi un être exceptionnel pourra faire renaître la magie des sept artefacts de Jesus Knight, le légendaire chevalier de la cuisse molle, et hériter de sa puissance. Naturellement vous empoignez le manche de l'épée, conservée précieusement parmi les diverses reliques du monastère, dans l'espoir que sa lame de lumière jaillisse. Naturellement, c'est ce qui se produit.
On ne vous tient plus. Vous avez un nouvel objectif dans votre vie. Retrouver les six autres artefacts. Dompter leur puissance. Devenir invincible. Surpasser les dieux. Rien de bien difficile pour vous, Alexandrin.
Un moine dans le sanctuaire ne cherche pas à vous retenir. Au contraire, il souhaite vous accompagner. Votre vieil ami, celui-la même grâce à qui vous avez trouvé ce petit endroit de paradis. Cinq ans plus tard, ce n'est plus lui qui vous guide, mais vous qui menez la marche. Rien ne vous arrêtera. Pas même le vent. Pas même la pluie. Pas même une armée de robots envahisseurs. Armé de votre épée magique, vous défaites le moindre obstacle, protégez votre fidèle compagnon. Cet homme qui pense pouvoir gouverner le monde, ce n'est pas votre roi. Personne n'est votre roi. Vous êtes Alexandrin. Celui qui surpassera les dieux. Et vous avez une quête à remplir.
A propos de l'épée, celle-ci luit d'elle-même et irradie une lueur dorée, rendant l'arme encore plus impressionnante. Toujours acérée, elle a des origines lointaines, à l'époque ou la magie était encore pratiquée. Elle serait donc affectée par des enchantements mystérieux que même le possesseur ne saurait connaître. Elle se rétracte dans sa poignée et jaillit à la volontée de son porteur, tel un sabre laser. Avec sa luminosité et sa capacité tranchante, les ressemblances avec l'arme mythique de Star Wars s'arrêtent là. Il pourrait éventuellement parer des tirs de blaster, mais notons surtout que, comme c'est une lame de métal, elle ne brûle pas. Mais qu'est-ce qu'elle coupe bien... Pouvoir et équipement : Affinité modérée à la magie du vent. N'a pas de pouvoir spécial. Cependant, son extraordinaire confiance en lui résonne avec l'épée magique de Jesus Knight, et lui permet d'en invoquer la lame. Cette lame d'acier de lumière n'a qu'un tranchant, est d'une qualité quasiment parfaite, ne pèse rien, et répare lentement ses dégâts tant qu'elle n'est pas invoquée. Origine : L'épée magique de Jesus Knight, comme tous les artefacts du mythique chevalier, sont de petits accessoires en apparence purement décoratifs, mais bénis par l'eau de la source magique du sanctuaire de Borney : un sortilège permet de matérialiser le restant de l'arme ou de la pièce d'armure simplement par la volonté de l'utilisateur. Cette magie ne répondait qu'à Jesus Knight, car il était le seul dont la confiance en lui-même était assez forte pour résonner avec l'enchantement. A sa mort, il se demanda si quelqu'un un jour égalerait sa capacité à animer ses artefacts : cette banale interrogation, relayée à travers les décennies, fut peu à peu racontée comme une prophétie. On pensait alors que quiconque raviverait et rassemblerait les sept artefacts débloquerait d'immenses pouvoirs : c'est complètement faux, et probablement une idée reçue à cause des émeraudes du chaos, mais cela n'empêche en rien que quiconque avec une telle foi en lui-même et une telle armure serait effectivement difficile à vaincre. Principe du sort : L'enchantement est assez simple : sur requête mentale de l'utilisateur en contact avec l'objet, la partie manquante est invoquée. - Matériau, Apparence, Poids : Cette partie est faite d'un acier de lumière, très solide et à la forme parfaite, ce qui en fait des objets de qualité supérieure. Les objets n'en sont pas pour autant indestructibles et peuvent être brisés, cependant les dégâts disparaissent lentement pendant le temps où la partie magique n'est pas invoquée. L'"acier de lumière" est un métal blanc, étonnamment conducteur d'électricité mais très résistant aux variations de températures, luisant d'une légère lumière blanche qui ne dégage pas de chaleur, à la surface polie et réflective. Il ne pèse virtuellement rien : il offre ainsi protection, brillance et tranchant, mais pas de masse, de stabilité ou de puissance développable. Tout morceau séparé du reste de l'objet se volatilise instantanément. - Durabilité des artefacts : Les artefacts en eux-mêmes sont en matériaux normaux, mais affectés aussi par le sortilège de réparation : leurs imperfections et dégâts léger s'estompent lentement avec le temps. Si un des artefacts était brisé en morceaux, le sortilège serait rompu : seul le travail d'un forgeron très expérimenté suivi d'une cérémonie avec l'eau du sanctuaire de Borney pourrait ramener l'enchantement. - Condition et processus de l'Invocation : L'utilisateur doit rester en contact avec l'objet pour que l'acier de lumière reste invoqué. Il peut le faire apparaître et disparaître à sa guise : l'apparition est très rapide, et se construit à partir de l'artefact, comme si l'acier de lumière en jaillissait. Dans le cas de l'épée, cela permet de porter des estocades ou de percer un matériaux sans avoir à prendre de l'élan. La disparition est quant à elle instantanée. L'épée, parlons-en. L'artefact : L'artefact se présente comme le manche et la garde de l'épée, en fer forgé et poli, sans sa lame. Le manche est couvert de cuir. L'objet est fait pour être attaché à une ceinture, mais Alexandrin n'en portant pas, il a l'habitude de le caler dans son dos, entre ses petites ailes, quand il a besoin de se libérer les mains. - Forme de la lame invoquée : La lame invoquée pourrait avoir des formes assez diverses en fonction de la vision qu'a l'utilisateur de l'arme optimale : pour Alexandrin, il s'agit d'une lame assez large, avec un seul tranchant, d’approximativement un mètre de long (relativement court pour un humain, mais de taille très raisonnable pour un hybride). Le plat de l'épée est assez large pour qu'il puisse voir le reflet de son visage en entier sans avoir à coller son bec dessus, et, plus utile, pour parer des attaques. Il est cependant trop large pour pouvoir effectuer un Mordhau, ce qui serait de toutes façons impossible car l'utilisateur doit garder le contact avec le manche pour que l'acier de lumière ne disparaisse pas. - Qualité de la lame : La lame est parfaitement acérée, ce qui lui permet de percer et trancher quasiment n'importe quoi. Elle est relativement mince, ce qui peut la rendre susceptible à des torsions, ou autres dégâts. En admettant que la lame soit brisée quasiment à sa base, il faudrait à peu près une heure sans être invoquée pour pouvoir régénérer sa forme, et une heure de plus pour retrouver son tranchant parfait. - Portée variable : La forme de la lame ne peut pas changer sur le vif (dans le sens où Obi-Wan ne peut pas décider en plein milieu d'un combat qu'en fait l'arme la plus cool du monde c'est un fleuret). En revanche, sa taille varie en fonction de l'assurance du porteur, et peut grandir d'un coup et pendant un court instant lors d'une taillade : en pratique, Alexandrin peut ainsi surprendre ses adversaires à l'issue d'un enchaînement de mouvements en effectuant une taillade ayant deux fois plus de portée que prévu. Alexandrin ne serait pas grand chose sans son épée. Mais l'épée ne serait quasiment rien sans lui. Capacités physiques : Rapide, agile, réactif, précis. Un rude adversaire, possiblement téméraire, qui reste encore assez jeune et frêle malgré lui. Faiblesses : Alexandrin est affecté d'une maladie génétique peu grave et pour ainsi dire unique, que l'on pourrait qualifier d'une combinaison d'un albinisme et d'un nanisme tous deux relativement modérés. En pratique, Alexandrin est anormalement petit et peu costaud pour son âge, ses os sont légèrement moins denses qu'ils ne devraient, son bec et le bout de ses plumes sont décolorés, et il est assez sensible à la lumière. Cette affliction ne lui demande pas spécialement de traitement et se traduit plus par des inconvenances que de réels problèmes comme l'albinisme peut provoquer, mais l'empêche d'effectuer des tâches requérant beaucoup de force physique et le fera préférer les espaces ombragés. Il ne grandira pas beaucoup plus, et restera relativement vulnérable si on venait à lui porter un coup direct. Il ne l'avouera jamais, mais il est bien conscient de ces limitations. Et tout son style de combat est adapté à cela. Imprévisible virtuose de la lame : Alexandrin est léger, et peut courir vite, accélérer ou freiner brusquement, changer de direction, bref, esquiver, grimper, feinter et faire des acrobaties avec facilité, et sans se fatiguer. Il n'atteint pas des vitesses extraordinaires pour autant, mais il est quasiment insaisissable. Il s'est longuement entraîné à maîtriser ses mouvements, à contrôler sa trajectoire et à aligner sa lame, ce qui fait qu'il combine sa grande mobilité à une grande aisance avec son épée. L'épée ne pesant rien, et lui même n'étant pas très fort, ses attaques ne sont pas puissantes ; mais l'épée étant d'un tranchant parfait, et lui d'une précision millimétrique, ses attaques sont meurtrières. Il serait cependant beaucoup moins efficace avec une autre arme, et pratiquement inoffensif sans. Alexandrin est gaucher ; il s'entraîne à devenir ambidextre afin de s'ouvrir toujours plus d'options, mais ce fait ajoute à son imprévisibilité. Pas douillet : Alexandrin a tendance à ignorer l'inconfort généré par une météo peu clémente, parfois au détriment de sa santé, mais il a une très bonne résistances aux intempéries. Il est juste préférable qu'il ne passe pas trop de temps sous un ciel dégagé, et il perd un peu de sa superbe pendant les orages. Focalisé : Ses capacités de concentration sur un seul objectif lui permettent d'accomplir d'incroyables prouesses et des actions très complexes. Il n'hésitera pas, pour mater un adversaire, à le faire de la façon la plus spectaculaire possible, juste parce qu'il en est capable. Il sait tirer parti du terrain, des propriétés de sa lame, et de ses capacités pour mettre toutes les chances de son côté. Face à de multiples adversaires, cependant, il risque de sous-estimer les plus faibles en apparence au point de les ignorer : à terme, ce sont ces ennemis les plus faibles qui auront le plus de chance de lui porter des coups. Alexandrin poussera le vice jusqu'à ignorer ses blessures causées par des adversaires "inexistants", ce qui à la fois lui permet d'être très difficile à arrêter, mais aussi peut le mener à ne pas réaliser qu'il n'est plus en état de se battre, et ainsi se mettre en danger. Fort heureusement, il est aussi doté d'un excellent instinct de survie qui peut le ramener à la raison avant qu'il ne soit trop tard, et ses sens très développés lui permettent bien souvent de voir ou pressentir les traquenards qu'on essaie de lui tendre. Hermite : Alexandrin est parfaitement capable de survivre seul dans la nature pendant plusieurs jours. Il sait se construire des abris, reconnaître les diverses plantes, et cuisiner de façon rudimentaire. Pour avoir passé beaucoup de temps à fouiller les diverses zones de Mobius en long et en large, il a une assez bonne connaissance géographique de toute la région entre Metal City et Station Square (à savoir Aquatic Ruins, Mystic Ruins, Green Hill, Seaside Hill), mais finalement bien moindre des villes elles-mêmes. Il sait aussi se faire discret si nécessaire, aussi bien que de faire tonner sa voix pour se faire entendre lorsqu'il le désire. Personnalité : Neutre. Outrageusement arrogant. Profondément égoïste, mais prendra les plus faibles en pitié.Revanchard : Alexandrin revient de loin. Pendant un temps, il considérait que tout ce qui n'était pas lui était foncièrement mauvais, et ne méritait ni respect, ni dignité. Il encaissait les injustices sans un mot, en guettant son moment, et se vengeait sans retenue dès qu'une opportunité se présentait. Par exemple, il a déjà laissé quelqu'un pour mort, sans l'aider ni l'achever, dans les décombres d'un bâtiment qu'il a lui même fait s'effondrer. Cette réalité ne le hante pas : cette personne ne valait rien. Fort heureusement, après quelques années dans le Sanctuaire de Borney, il est moins extrême, et laissera au moins une chance à un inconnu de faire ses preuves avant de le considérer comme un être méprisable par défaut. Il faut néanmoins témoigner d'une grande compétence ou lui rendre un grand service avant de pouvoir être considéré comme digne d'intérêt par cet arrogant busard. Agaçant : Oui, Alexandrin est pénible. D'une part parce qu'il n'en a pas grand chose à faire des autres, et d'autre part parce qu'il sautera sur la moindre occasion pour valoriser ses exploits dans le but d'éclipser ceux des autres. Il n'aime pas parler des autres. En vrai il n'aime pas vraiment parler du tout, mais quitte à ouvrir le bec autant que ce soit pour le brosser dans le sens des plumes. Alexandrin retient mal les noms, complimente rarement, ne remercie qu'occasionnellement, et vous juge en permanence. Bref, il est insupportable. Il peut cependant faire preuve d'un peu plus de respect envers les personnes âgées, et tout particulièrement envers les moines de Borney. Il ne sera pas beaucoup plus causant pour autant, mais il sera moins réticent à rendre service. Intimidant : Malgré tout, Alexandrin peut parfois être assez... extrême. Sur un coup de tête il pourra décider de se mêler d'une histoire qui ne le regarde pas, histoire de protéger quelqu'un qu'il prend en pitié. Et une fois qu'il aura toute l'agressivité reportée sur lui, n'hésitera pas à menacer les "minables" de leur couper un bras s'ils pénètrent son espace vital. Oh, il commencera par une mèche de cheveux. Puis un doigt si ça ne suffit pas. Et oui, même aujourd'hui il irait jusqu'à couper un bras si des vandales en ont besoin pour apprendre quelle est leur place. C'est-à-dire, loin, très très loin en dessous de lui. Alexandrin. Celui qui surpassera les Dieux. Mégalomane : Il n'y a pas vraiment de Dieux reconnus sur Mobius. Lui-même n'est pas spécialement croyant : les moines de Borney honorent des traditions autours d'une source aux vertus magiques, pas d'esprit ou autres divinités. Il a néanmoins opté pour ce titre. Parce que même les athées comprennent le sens de cette formule. Il n'est personne au monde, dans un sur-monde, et même dans votre imaginaire qu'il ne saura surpasser. Alexandrin aime ainsi se trouver des surnoms. La Tornade, par exemple. Ca sonne bien. C'est légèrement inquiétant. Et ça inspire le respect. C'est tout lui. Il aime ainsi se faire flatter, mais contrairement à ce que l'on pourrait espérer, non, cela n'augmentera nullement son intérêt pour votre personne. Il n'y a que les personnes qui peuvent rivaliser avec lui, ou effectivement lui apporter quelque chose d'utile, qui retiennent son attention. Egoïste : En effet Alexandrin est assez focalisé sur lui, sa quête, et sa propre vision de l'honneur. Rares sont les services qu'il rend par hasard : si ce n'est pas parce que la situation résonne avec un de ses souvenirs, Alexandrin n'intervient que s'il a quelque chose à y gagner. Parfois, c'est juste de la reconnaissance. Parfois, c'est juste un défi personnel. Mais si vous cherchez à le pousser à faire quelque chose, ce n'est pas sur ces arguments qu'il faudra compter. Son intérêt fondamental est de pouvoir localiser les artefacts légendaires de Jesus Knight, et quiconque les mentionnera piquera sa curiosité, mais il est malheureusement assez peu probable que vous en ayez entendu parler vous même. Cela dit, Alexandrin est assez intéressé par la plupart des mythes et des artefacts magiques : on ne sait jamais, il pourrait bien être le héros de plusieurs prophéties, hein, tant qu'à faire pourquoi pas. Perfectionniste : Pour être ce héros, Alexandrin aspire à la perfection. Il s'exerce pendant des journées entières à l'abri de tout regard, afin d'approcher cet idéal. Il souhaite avoir un contrôle total sur son corps comme sur ses émotions, en tout temps et quelque soit la situation... dès lors qu'il a un public. Une fois livré à lui-même, il se confronte à ses actes, rumine ses décisions, se demande s'il est toujours sur le chemin de sa destinée. C'est le seul moment où il se confronte à ses erreurs, en général une seule fois, avant de les oublier pour aller de l'avant. En effet, si, seul, les doutes sont nécessaires pour se remettre en question et s'assurer que l'on devient toujours meilleur... Champion du déni : ...en public c'est une toute autre histoire. Dès lors que la moindre personne, le moindre robot, voire même le moindre animal est présent, il n'est plus question de devenir parfait, mais de l'être. Alexandrin ne fait pas d'erreur. Soit c'était prévu, soit la faute est ailleurs. L'incompétence de l'un. La maladresse d'un autre. Le vent. Oh, il n'accusera pas nécessairement ces boucs émissaires à l'oral, mais dans son esprit il n'y a pas la place pour la moindre once de doute. Il est parfait. Les décisions qu'il prend sont immédiates et assurément les meilleures possibles. Il est le meilleur. Ceux qui le surpassent ne le font que par hasard. Sa mauvaise foi est abyssale, et il est très difficile de la dépasser. Solitaire : Fort heureusement, il est rare que l'on ait à le supporter longtemps. Alexandrin aime s'isoler, et rares sont les personnes telles que Frère Popotin avec lesquelles il passe volontiers son temps libre. Il n'est pas complètement contre l'idée de travailler en équipe, mais refuse totalement de prendre une quelconque responsabilité pour l'incompétence ou les échecs de ses camarades. Si une mission compte pour lui, il aura bien du mal à déléguer des tâches, puisqu'il "sait" que quiconque les accomplirait moins bien que lui ; ou, pour être plus honnêtes, parce qu'il n'a aucune idée de ce que les gens savent faire, parce qu'à moins qu'il ne soient particulièrement compétents et qu'ils aient eu le temps de lui démontrer, Alexandrin n'en a absolument rien à faire d'eux. Ah. Et il aime beaucoup les citrons. Autre :- Jesus Knight était un personnage que j'avais présenté pour ce forum. J'ai remisé sa présentation et n'ai jamais RP avec lui, mais je garde juste le nom comme ce chevalier légendaire d'un temps plus médiéval. Faites un tour sur la fiche, je garde un très bon souvenir de la fabuleuse absurdité de ce personnage. - Alexandrin s'appelait autrefois Obi-Wan Kennedy (Je n'ai aucune excuse.) et est né alors que je m'amusais à combiner des sprites pour faire un personnage. Si j'ai repris un peu le design pour qu'il soit moins gris et moins fringué comme Sonic, cela fait tout de même de lui le premier, et pour l'instant seul, personnage que j'ai créé en commençant par son apparence. (Allez, si on veut être honnête Yellow fait un peu partie du lot, mais vu ce qu'il est devenu je fais la différence). - Origine:
La Fiche de Sprites qui a donné naissance au personnage.
- Obi-Wan Kennedy a eu droit à deux RP avant le reboot, un avec Yuki Snöboll et un avec Safiriana. Il est assez symptomatique des RP que je faisais à l'époque : un mec taillé pour la baston qui rencontre quelqu'un qui ne l'est pas. Je provoque de la baston, je m'éclate, je surenchéris de plus en plus, mon partenaire est un peu coincé et moi je m'en rends pas compte. J'espère ne plus trop faire cette erreur à l'avenir mais partez quand même du principe qu'il n'y a quasiment aucune chance de faire un RP tranquille avec Alexandrin sans qu'il y ait une vague de robots qui vous tombe dessus à un moment. - Portrait par Machin...:
[size=10]...visiblement très inspirée pendant ses examens.
- Les 6 autres artefacts sont un bracelet (invoque des gantelets), une ceinture (invoque un pantalon de mailles), une amulette (invoque un plastron), des sandales (se renforcent en bottes), un anneau (invoque un bouclier), et un ruban à cheveux (invoque un casque). Il y a de très fortes chances que ces objets d'apparence mondaine aient été perdus ou détruits, et il n'y a de toutes façons aucun intérêt particulier à les rassembler tous, si ce n'est avoir tout un attirail de chevalier qui ne pèse quasiment rien, et donc péter le style. - Circus Macrourus est littéralement le nom latin du busard pâle. - Le moine pèlerin ami d'Alexandrin n'est autre que Frère Popotin. En général l'un sait ou se trouve l'autre, et Frère Popotin peut "appeler" Alexandrin en faisant subtilement vibrer l'artefact avec sa magie. Leurs capacités de communication à distance ne va pas plus loin cependant. | |
| | | Solar Ancient Ultimate Dictator - [!] Expert en loose programmée
Messages : 1750 Age : 29 Localisation : Par terre sauf quand c'est pas le cas mais là ça l'est. Humeur : Moins bien qu'avant
| Sujet: Re: Alexandrin, l'épéiste emplumé [Membre de la Résistance] Mar 10 Mai 2011 - 17:16 | |
| Comment dire cher Eggman que tu es un remarquable narrateur et un merveilleux inventeur!!! congratulation J'accepte ton perso!!! tu veux commencer où? Je trouve que les gifs sont un bien utile atout à ta présentation, mais attention il faut que ton perso puisse chager au cour de l'aventure. Vraiment très fier!!! Explication: Quand nous, vulnérable membre, créons un perso Eggman dit ce qu'il pense!! Alors Moi, Solar, dit ce que je pense du perso d'Eggman na! nyan _______________________________________ Ragnar, [!] Expert en Loose Programmée |
Classe | Style | Spécialités |
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Tactique I | Combat I | Perception I [!] Guidage I |
- Merci Al et Thal:
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| | | Monika Messagère de Cosmo
Messages : 6844 Age : 25 Localisation : Spire ? Humeur : Tendue
| Sujet: Re: Alexandrin, l'épéiste emplumé [Membre de la Résistance] Mar 10 Mai 2011 - 20:18 | |
| Merci bien mon cher ami, ça me fait bien plaisir : je suis encore un amateur, appréciations et conseils sont toujours les bienvenus ! Je n'ai pas un endroit précis où commencer : je crée des personnages de réserve pour que les nouveaux membres puisse se lancer où ils veulent et pour avoir des solutions miracles en cas de gros blem. En fait, les membres de la Résistance n'ont pas besoin de commencer quelque part : ils ont déjà commencé, et sont un peu partout. Ce sont des PNJ avec des fiches de personnages parce qu'ils sont incarnés comme les persos des autres RPistes, sauf que comme c'est Eggman qui les incarne, je peux immédiatement dire si les attaques détruisent ou non les gros robots. C'est très compliqué expliqué comme ça. En gros, ce sont de faux vrais personnages, mais présentés comme des vrais ! Attention : on ne dit pas smiley, on dit sprites. Un smiley, c'est ça :-) ou . Un gif, c'est ça . Des sprites, c'est ça : . Un sprite comic, c'est ça : Oui, c'est une de mes planches Une fiche de sprites, c'est ça : Vive Sonic 3 et Knuckles !!! C'était la minute vocabulaire. A vous les studios. | |
| | | Monika Messagère de Cosmo
Messages : 6844 Age : 25 Localisation : Spire ? Humeur : Tendue
| Sujet: Re: Alexandrin, l'épéiste emplumé [Membre de la Résistance] Dim 14 Juin 2020 - 17:19 | |
| - Archive V1 : Obi-Wan Kennedy, l'épéiste emplumé:
Nom de famille : Kennedy. Enfin, c'est ce qu'il essaye de nous faire croire. Si vous voulez vraiment savoir, Macrourus. Mais vous en faites pas, il l'a oublié. Prénom : Obi-Wan. Il a très certainement du le changer aussi. Ouais, parce que Circus, c'était vraiment un nom d'oiseau. Surnom : Si on considère sa dénomination : le Président Jedi. Si on considère son apparence : l'épéiste emplumé. Si on considère ses capacités : la Tornade. Si on considère son état d'esprit : celui qui surpassera les Dieux, ou l'Arrogant Suprême. Si on considère ce qui reste derrière lui : la Catastrophe Ambulante !... ou le Faucon Héroïque, ça dépend du contexte. Depuis peu, on pourrait aussi l'appeler la Poisse Incarnée, le Kamikaze, le Manchot de bataille... Âge : 14 ans. Jeune, mais dangereux. Oh, et qui découvre l'adolescence, aussi. Très drôle. Sexe : Masculin Apparence : Hybride busard gris, un peu plus petit que l'actuel Sonic, il porte des gants et des chaussures bleus, arbore une "chevelure" de plumes grises dont la plupart sont accrochées à l'arrière telle une queue de cheval, et, surtout, il brandit une dangereuse épée lumineuse au pommeau bleu, la poigne violette et la lame luisante dorée. Il a un regard assez menaçant, ceci à cause de ses origines de rapace, et son bec doré lui donne une apparence aérodynamique. Ses ailes, courtes car peu développées, sont elles aussi dorées, mais s'approche plus des ailes de chauve-souris, seule trace visible de sa mère en lui. Il les déplie rarement, car de manière générale il refuse tout souvenir de sa famille. Ainsi il n'a pas appris à voler, et ses ailes passent le plus souvent inaperçues, malgré leur éclat. Sa corpulence est dans la moyenne de tout bon hybride, il n'a pas l'air particulièrement costaud, mais notons qu'avec son passé, il s'est bien endurci, et à travers ce regard menaçant de son visage, on peut voir aussi une sacrée expérience. A propos de l'épée, celle-ci luit d'elle-même et irradie une lueur dorée, rendant l'arme encore plus impressionnante. Toujours acérée, elle a des origines lointaines, à l'époque ou la magie était encore pratiquée. Elle serait donc affectée par des enchantements mystérieux que même le possesseur ne saurait connaître. Elle se rétracte dans sa poignée et jaillit à la volontée de son porteur, tel un sabre laser. Avec sa luminosité et sa capacité tranchante, les ressemblances avec l'arme mythique de Star Wars s'arrêtent là. Il pourrait éventuellement parer des tirs de blaster, mais notons surtout que, comme c'est une lame de métal, elle ne brûle pas. Mais qu'est-ce qu'elle coupe bien... La Fiche de Sprites qui a donné naissance au personnage.
Portrait par Machin, visiblement très inspirée pendant ses examens. Capacités physiques : Assez sportif, très combattif, il est un bon combattant. Il court assez vite, tout en restant dans la norme, et a de très bons réflexes. Il n'est par contre pas très costaud, ses techniques de combat reposant surtout sur la vitesse et la précision. Il esquive bien, et assène plus de coups que ceux-ci ne sont réellement douloureux afin d'affaiblir progressivement son adversaire avant de l'achever. Difficilement prévisible, rapide, très endurant, très bon pour esquiver, il excelle en combat singulier. Une fois lancé, il ne s'arrête plus, quel que soit les obstacles, la météo ou les adversaires, il cherchera avant tout à atteindre son objectif. Par n'importe quel moyen. Très concentré, il n'hésite pas à risquer sa vie juste pour achever ses adversaires avec style. Inventif, il est capable d'utiliser tout élément du terrain, et réagit très vite dans cette optique. Après son voyage en mer, il ne craint plus les intempéries, et vous verrez briller sa lame par tous les temps, à toutes les heures. Pouvoirs : Il a des prédispositions à la magie de l'air, cependant il faudrait un mage ou quelqu'un dôté lui même d'un pouvoir pour constater ses possibilités et révéler cette compétence, lui apprendre à l'utiliser... Bon, en gros, il pourrait, mais il n'a pas de pouvoirs. La rencontre avec Safiriana est à l'origine de quelques découvertes. Obi-Wan n'en a toujours pas conscience, mais il peut faire lever le vent. Son pouvoir n'a rien de très précis, mais avec de l'entraînement, il pourrait invoquer une tempête semblable à celle qu'il a vécue pendant son voyage en mer. Personnalité : Il oscille entre la neutralité et le Côté Obscur de la Force. Ayant développé son propre code de l'honneur, il préfèrera avant tout arriver au but qu'il s'est fixé en éliminant les obstacles. Il est complètement égoïste, donc n'entreprend rien sans y voir son intérêt. Enfin, un intérêt généralement lié à son honneur, qu'il défend farouchement, ou a des gains. On pense naturellement à l'argent, mais c'est surtout sa gloire qu'il défend, donc si vous voulez vous offrir ses services, il faut franchement que ça en vaille la peine. De manière générale, il fait un peu ce que bon lui semble, et remercie à sa façon ceux qui l'on aidé. Rusé, il cherchera a embobiner ses adversaires avant de les prendre par surprise. Amical au premier abord, il veut toujours vous extorquer quelque chose. Bon, vous en faites pas, c'est bien souvent des informations à propos de pouvoir ou d'objets magiques. Il est extrêmement fort pour comprendre les stratégies de ses adversaires. Il analyse chaque détail. Son seul problème et de trop souvent s'arrêter à un certain niveau d'interprétation. Il est très, très malin, mais facilement out-smartable si vous avez prévu le coup. Ponctuel, car il est important pour lui de faire tout en temps et en heure. Perfectionniste, pour atteindre la perfection. Complètement taré, car sa vision de la perfection est assez... sujette à controverses... En effet, il se place au dessus de tout, se croyant donc le plus intelligent, habile et efficace. Egocentrique et frimeur, il est quasiment impossible de vous trouver une qualité qu'il ne revendiquera pas comme étant aussi la sienne, mais en mieux. C'est d'autant plus dur de lui prouver le contraire qu'il a bien souvent raison sur suffisamment de points pour ne plus vous écouter quand vous avez quelque chose de vrai à dire. Sensible, il est cependant possible de le toucher émotionnellement. Il ne reconnait pas facilement ses erreurs, mais si elles sont correctement présentées, son point de vue pourrait basculer. Notons aussi que les hormones commencent à jouer, hein, et qu'à défaut qu'il fasse des erreurs, vous pouvez aussi le rendre tout simplement jaloux. Epuisant, autant par ses techniques de combat que par sa manie de se prendre pour le meilleur. Bavard, parce qu'il a toujours un stock de qualificatifs valorisants pour lui et dévalorisant pour vous. Décidé, car on ne le fait pas facilement changer d'avis. Têtu, car même en difficulté, il cherchera à vous rabattre le clapet. Combattif, puisqu'il cherche d'abord à vaincre quelqu'un avant de faire connaissance. Méprisant, parce qu'il gagne souvent, et que de toutes façons, même s'il perd, il méprise son adversaire aussi. A propos d'Eggman... ben il le méprise deux fois plus, même s'il l'admire sans le savoir pour le pouvoir qu'il a gagné. En combat comme en duel verbal, il cherche à épuiser son adversaire, autant physiquement que moralement, avant de l'achever avec un coup fatal. Il change de camp comme de chaussures, guidé par son honneur et son intérêt. Enfin... depuis qu'il a une dette envers Yellow, il est plutôt sympathique. Si quelqu'un pose un problème, l'exécution propre et rapide figure comme une sentence parmi tant d'autres, qu'il n'hésite pas à appliquer. Ah. Et il aime beaucoup les citrons. Histoire : La vie n'est pas toujours belle pour tout le monde.
Par exemple, on peut tomber amoureux d'une hybride chauve-souris alors qu'on est soi-même un hybride faucon. On s'attire les foudre des deux familles, et, après avoir affronté mille dangers, découvrir avec horreur que la belle n'était pas consentante. Je vous raconte pas les scènes de ménage !
On peut aussi avoir un enfant agité qui n'aime pas devoir vivre dans un taudis coupé du reste du monde. Et quand on a à la fois son enfant et sa femme sur le dos, ben l'envie de vivre te quittes...
On peut aussi avoir un père disparu mystérieusement et une mère fatiguée et triste. L'enfance passée apprend alors que la foi en l'humanité ne sert pas toujours et qu'il vaut mieux ne compter que sur soi même.
Ah ! Eventuellement, il peut aussi arriver que votre enfant fugue et disparaisse dans la nature à l'image de son père qui vous avait enlevée contre votre gré. A ce moment là, vous vous demandez ce que vous avez fait de mal et vous décidez de tout casser, brûler et bousiller pour pouvoir tout recommencer. Dans ce cas, évitez de vous retrouver piégée dans la maison calcinée et sur le point de s'effondrer. Votre assurance vie ne pourra rien y faire.
Oh ! Et puis, tant qu'on y est, on pourrait se retrouver seul, en mer, orphelin, pris dans une tempête sur un radeau de fortune, perdu, affamé, abandonné, trempé, frigorifié et terrorisé devant le spectacle des vagues en furies sur un fond d'éclairs zébrant le ciel dans un orchestre de tonnerre, de tornade et du fracas des lames sur sa frèle embarcation.
D'autres, alors qu'ils pensaient avoir une matinée tranquille, en solo sur la plage de Seaside Hill, découvrent le corps d'un enfant hybride rapace gisant sur le sable. Ils se maudissent presque lorsqu'ils s'approchent, découvrent qu'il est encore en vie et donc qu'il est de leur responsabilité de s'en occuper. C'est d'autant plus agaçant quand ce genre de personne n'aime pas les enfants et que, de retour en ville avec le petit corps dans les bras, tout le monde l'accuse d'avoir maltraité un mineur et qu'il se retrouve incarcéré pour n'avoir su trouver ses mots et avoir manqué de diplomatie face aux policiers.
On peut aussi se réveiller dans un orphelinat, sans aucun souvenir de ce qu'il a pu arriver, et avoir l'envie irrésistible de s'enfuir. On apprend alors qu'il faut savoir grimper aux cordes, courir vite et se faufiler entre les passants.
Si jamais, après toutes ses aventures, vous tombez sur une personne malhonnête qui vous fait travailler toute la journée, illégalement, et en s'esquivant lorsqu'il s'agit de payer le prix convenu, c'est que franchement vous n'avez pas de chance.
Mais quand en plus de ça, vous êtes obligés d'apprendre à manie l'épée pour vous faire respecter dans ce monde de brutes alors que vous avez à peine 10 ans, il n'y a pas d'autres solutions : vous êtes Circus, de la famille Macrourus. Et vous avez horreur de votre nom ridicule. Au point d'en inventer un nouveau, alliant habilement votre charisme avec votre expérience d'épéiste : Obi-Wan Kennedy. Après tout, avoir vécu autant de temps en tant qu'orphelin maltraité vous donne accès à un certain respect de la part des autres, lesquels ont vécu confortablement avec le "minimum vital" de tout bon citoyen.
Finalement, le jeune combattant que vous êtes, au lieu d'être traumatisé par son enfance, en ressort grandi, mais plus que jamais persuadé qu'il est le meilleur. Et que les autres, ignorants, feraient mieux de s'en rendre compte avant que vous leur fassiez comprendre à votre façon.
Et puis vient l'Invasion. Eggman, ce grand inventeur complètement taré, vous remet à votre place. Ce type est plus puissant que vous. Et vous ne devez votre survie que grâce à une personne. Un vulgaire hérisson. Doré. Auquel vous avez désormais une dette. Ce hérisson qui va vous demander de vous engager pour la Résistance, un mouvement contre l'envahisseur. Ok, cela vous donne l'occasion de vous venger contre ce terrible Eggman, mais à quel prix ! Devoir s'allier avec une équipe d'êtres inférieurs !
Quelle vie de chien...Autre : Peu présent, peu sociable, il n'est pas forcément la première personne à laquelle il faut s'adresser pour avoir un renseignement, mais un très bon recruteur, puisqu'il fera son possible pour trouver d'autre spersonnes pour faire les tâches "indignes de lui" qu'on lui a confié, cherchant avant tout à infiltrer Eggman seul et par ses propres moyens.
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