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 Les Backrooms.

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Superfoxy
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Superfoxy


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Les Backrooms. Empty
MessageSujet: Les Backrooms.   Les Backrooms. EmptyLun 20 Mar 2023 - 0:21

L'envie de présenter cet univers m'est venu hier voyez vous. Ca fait longtemps que je le connais et il me plaît énormément, et au vu de sa richesse je pense, et j'aimerais à titre personnel, qu'on puisse en faire un event RP réellement complet et stylé(que les animateurs me demandent s'ils veulent en faire quelque chose et que je participe à la création). Sur ce, commençons :

THE BACKROOMS

Quelles sont les origines des backrooms ?

Les backrooms sont un univers créé sur Internet. Il s'inspire de l'esthétique "liminal spaces" ou "espaces liminaux", dont le concept est de présenter des espaces dépourvus de vie et familier, afin de créer l'impression qu' on y a déjà été, créant une sensation de malaise. C'est également un hommage explicite à la fondation SCP dans la manière de présenter en détail les backrooms. L'origine de sa création remonte au 12 Mai 2019 par un post sur 4Chan désormais bien connu des fans de l'univers, celui qui a commencé toute la genèse. Il présentait d'abord une image, celle ci-dessous. Suite à cela, le 13 Mai 2019, le message ci-dessous a été annoté à cette image par un autre utilisateur de 4Chan. Ainsi sont nées les backrooms :

Les Backrooms. 15243710
If you're not careful and you noclip out of reality in the wrong areas, you'll end up in the Backrooms, where it's nothing but the stink of old moist carpet, the madness of mono-yellow, the endless background noise of fluorescent lights at maximum hum-buzz, and approximately six hundred million square miles of randomly segmented empty rooms to be trapped in
God save you if you hear something wandering around nearby, because it sure as hell has heard you

(Si vous êtes imprudents et que vous finissez par noclip en dehors de la réalité aux mauvais endroits, vous finirez dans les backrooms, là où il n'y a que la puanteur des vieux tapis humides, le monochrome jaune sur tous les murs, le bourdonnement incessant des lampes électriques aux plafonds, et piégé dans approximativement 1 milliard 553 kilomètres carrés de pièces vides aléatoirement segmentées

Que Dieu vous protège si vous entendez quelque chose errant près de vous, car il est certain que ça vous a entendu aussi.).

Mais c'est quoi les "backrooms" ?

C'est un univers parallèle au nôtre, composé de centaines et de centaines de niveaux appelés "étages". Chaque étage est un monde spécifique, qui a ses propres lois physiques et phénomènes bien différents de notre réalité, comme le fait que beaucoup d'entre eux obéissent à une géométrie non-euclidienne. Ils ont aussi leurs propre agencements, entités et objets. Certains sont habitables, tandis que d'autres vous tueront en quelques minutes. Certains ont aussi Internet, ce qui nous permet d'avoir les retours des explorateurs sur ce que sont les backrooms

Comment entrer dans les backrooms :

Aujourd'hui, c'est un jour comme les autres. Vous sortez de votre maison, il fait beau, les oiseaux chantent, c'est le printemps demain. Que pourrais t-il se passer ?

C'est là que l'enfer commence : voilà que vos pieds traversent le sol, puis vos jambes, puis tout votre corps jusqu'à que votre tête s'y enfonce aussi, comme si vous n'étiez plus capable de rester sur l'espace physique qu'est que le sol, comme si au final ce n'était pas différent du vide.

Félicitations, vous venez de noclip hors de la réalité en la traversant. 5, peut-être 10 secondes où vous êtes dans le noir, pendant lesquelles vous tombez inéluctablement hors de la réalité.

Jusqu'à votre arrivée à l'Etage 0 : Le Lobby :

Les Backrooms. Tzolzo39

Oui, c'est bien le même niveau que celui du premier post sur 4Chan. Toutes les aventures des nouveaux entrants dans les backrooms commencent ici, tout le monde arrive ici après avoir noclip. Pour vous donner un avant-goût du monde des backrooms, une rapide description du niveau s'impose.

Comme dit précédemment, c'est un espace immense de millions et millions de kilomètres carrés, répétitifs dans ses couleurs et ses formes, et à l'éclairage jaune aveuglant.

Mais surtout, dès les premiers instants où on y est présent, on pourra se rendre compte qu'effectivement les lois physiques et mathématiques ne sont pas les mêmes que sur notre bonne vieille Terre. Voici donc quelques exemples de cela :

L'espace linéaire n'est pas respecté : marcher tout droit et vous pourriez quand même retomber sur vos pas, en l'espace de 10 min comme en 1H00.

Revenez maintenant sur vos pas, et constatez à présent que de nouvelles pièces que vous n'avez jamais traversées sont apparues.

Il y est donc extrêmement difficile de naviguer.

On peut noter également qu'il est dépourvu de toutes vies, d'entités comme d'autres êtres humains. Il est rapporté que même si les individus se trouvent à ce qui devrait être le même endroit, ils ne peuvent se voir et interagir ensemble de manière générale, faisant partie des niveaux qui ont une géométrie non-euclidienne.

Mais même sans entités, ce niveau peut vous faire mourir pour bien d'autres causes, et facilement au vu que vous êtes novice dans cet univers : la déshydratation ou la famine encore auront raison de vous, et si ce n'est pas ça ce sera la folie qui vous gagnera dû aux privations sensorielles et à l'isolement que causent le niveau. Voici d'ailleurs des exemples des hallucinations les plus courantes :

- Bourdonnement de l'éclairage augmentant jusqu'à un volume assourdissant, puis se taisant brusquement.
- L'apparition de portes.
- L'apparition d'escaliers.
- Sensation de déjà-vu aigu.
- Discours semblable à de l'humain ne ressemblant à aucune langue connue.
- Mouvements en vision périphérique ressemblant à des insectes rampant sous le papier peint, qui disparaissent une fois le mur observé directement.
-Des bruits de grattement semblable à celui d'un insecte.

Il est à noter tout de même que les nombreuses personnes qui y sont mortes n'ont jamais vu leur cadavre retrouvé, ce qui suppose la potentielle existence d'entités qui viendraient "nettoyer" l''étage des cadavres.

Vous voyez le genre, on se demande si on peut se sortir de cet enfer. Heureusement pour vous, si vous êtes suffisamment robuste, il y a des moyens de ce sortir du niveau 0.

Vers la réalité dite vous ? lol! ! Elle est bien bonne !

Comme j'ai dit, à ce jour, personne n'a trouvé un moyen de sortir des backrooms. C'est un aller simple. Des individus y sont enfermés depuis longtemps, très longtemps, et par longtemps je veux dire que les plus anciens habitants des backrooms sont du milieu du Moyen-Âge. Ici, le temps ne passe pas comme dans la réalité, il semble que tout le monde y soit doté de l'immortalité. Faite vous-y donc, vous y êtes pour un très, très long moment.

Mais il n'y a pas que le Niveau 0, on peut espérer aller vers des étages plus sûrs. Voici comment en sortir :

Déjà, si vous marchez suffisamment longtemps, vous pouvez tomber rarement sur ce qui est appelé la Salle Manille, une zone où des document sont stockés pour expliquer comment sortir du niveau 0 et pour donner des informations générales sur les backrooms aux nouveaux arrivants, afin de les aider dans leur survie. C'est aussi le seul endroit du niveau 0 où les voyageurs peuvent se regrouper. La salle est cependant une impasse, on ne peut pas sortir du Niveau 0 par ici.

Un aperçu de la Salle Manille :

Les Backrooms. Manila10

Pour vous échapper du Niveau 0, comme pour la plupart des autres, il faudra de nouveau appliquer le principe du nocliping, donc traverser la réalité pour en aller vers une autre. Concrètement, marchez longtemps, sauter dans un mur, sur le sol, essayez de toucher le plafond. Si vous avez suffisamment de chances, vous finirez par noclip à travers l'un de ces éléments, et donc sortir du Niveau 0 :

Vous voilà à présent à l'Etage 1 : La Zone Habitable.

Les Backrooms. Artist10

Le Niveau 1 est un grand entrepôt présentant des sols et des murs en béton, des barres d'armature structurelles et un brouillard bas sans source perceptible. Le brouillard se transforme souvent en condensation, formant des flaques d'eau sur le sol à des endroits irréguliers. Contrairement au Niveau 0, ce Niveau dispose d'un approvisionnement constant en eau et en électricité, ce qui permet aux vagabonds d'y habiter indéfiniment, à condition de prendre les précautions nécessaires. Ce niveau est également beaucoup plus étendu, possédant des escaliers, des ascenseurs, des pièces isolées et des couloirs.

C'est également ici que vous allez croiser votre premier consommable, le plus utile et emblématique de toutes les backrooms, j'ai nommé :

L'eau d'amende :


Les Backrooms. Almond10

L'eau d'amande est une substance que l'on trouve dans de nombreux niveaux des Backrooms. C'est une source essentielle d'hydratation et une faible valeur nutritionnelle. Il s'agit d'une eau aromatisée à l'amande douce et à la vanille que l'on peut trouver dans des bouteilles de plusieurs types, généralement sans marque ni étiquette. L'eau d'amande peut être trouvée dans des bouteilles d'eau claires, des bouteilles d'eau en métal, des bouteilles de vin en verre et même des cartons. Il peut être échangé contre, échangé avec et peut être utilisé pour repousser des entités et pour soigner certaines maladies. Certains niveaux l'utilisent même comme une forme de monnaie.

Vous pouvez également partir du Niveau 1 pour aller vers d'autres niveaux mais...je vais m'arrêter là pour les explications de comment doit on faire.

Comprenez bien : les backrooms sont composés de centaines et centaines d'étages, d'objets, d'entités et de factions humaines. Concernant les étages, comme dit plus haut, il y a des lois physiques et mathématiques bien spécifiques qui défient la logique. Cela s'applique à la progression dans les niveaux : à partir du Niveau 1, il y a de multiples embranchements entre tous les étages des backrooms qui font que l'on peut monter et descendre d'autant de niveaux selon l'étage où on l'est. En bref, chaque niveau possède une multitude de sorties et de moyens pour qu'on y rentrer, les citer exhaustivement seraient pharaoniques et pas nécessaires, et ça vaut aussi pour les objets, entités et factions humaines.  

Un exemple d'entrées et de sorties d'un niveau quelconque, l'étage 36 nommé "Aéroport" plus précisément. Il n'est pas canon par rapport au wiki officiel, mais ça vous donne une idée des entrées et sorties de certains niveaux

Les Backrooms. Image10
Les Backrooms. Image11
Les Backrooms. Image12

Un vrai bordel quoi, et c'est ce qui rend tout cet univers complexe.

Pour finir, on peut tout de même citer et présenter quelques niveaux, objets, entités et factions notables et connues des Backrooms. Nous pouvons également parler des bases, avant-postes et communautés qui se sont créés dans de nombreux niveaux des backrooms. Et oui, en plus des centaines d'entités, il y a des milliers de groupes, de communautés et de factions humaines qui se sont créés. Certaines hostiles, d'autres neutres ou parfois bienveillantes, avec chacune des raisons de s'êtres créées différentes. Nous parlerons des principaux groupes bien entendus.

Les principales factions humaines :

Le G.E.M :
Les Backrooms. 19335210

Le G.E.M (Groupe d'Explorateur Majeur) est un groupe important et influent qui existe dans les Backrooms. Le groupe a été fondé par le Premier en 1885, et finalisé (en termes de leadership) en 1900. Le G.E.M agit comme une forme de gouvernement pour les premiers milliers de niveaux des Backrooms, et est très efficace dans ce rôle - les dirigeants du groupe sont appelés les Impresarios, qu'ils :

héritent de leur position
sont élus à leur poste

Directive principale

La principale directive du G.E.M est d'aider les explorateurs et de mettre en place un gouvernement dans les backrooms pour mettre fin à l'anarchie et au chaos. Pour ce faire, il s'appuie sur la base de données et les agents qui conseillent les explorateurs, sans pouvoir faire respecter les lois ou apporter une aide physique à de nombreux niveaux malgré tout.

La hiérarchie du groupe des explorateurs majeurs est la suivante :

Le Premier ;
le consensus des imprésarios ;
Le chef de la sécurité ;
Le chef de la science ;
le chef du conseil éditorial ;
le Conseil éditorial ;
les directeurs locaux ;
les chefs des services scientifiques (locaux) ;
Chefs de la sécurité locale ;
Scientifiques/gardes ;
les postes de concierge/trivial.

Le G.C.N.B :
Les Backrooms. Logo_d10

Le G.C.N.B. (alias le "Groupe de Commerce Non-aligné des Backrooms") est une faction créée par une ancienne équipe du G.E.M. jusqu'à ce qu'elle devienne indépendante de ses propres ressources. Depuis, la faction a construit une immense ville dans les halls du niveau 1, appelée "Gardiens Commerçants". Cette ville dispose de tout ce dont on peut avoir besoin : un service de police, un service de pompiers, un service alimentaire, et bien plus encore. La partie la plus importante de la ville pour la faction s'appelle "Traders Vault", un endroit lourdement gardé où tout l'équipement, les outils, les armes et la nourriture sont stockés pour être utilisés par les habitants des Backrooms. Tout est stocké dans de nombreuses chambres fortes situées dans une partie du niveau 1, qui ressemble à un long couloir de salles de stockage, avec des portes de garage. Les chefs de la faction font partie des "Commerçants des Chambres Fortes".

Quelques objets :

Les Clés De Niveaux :
Les Backrooms. F973we10

Les clés de niveau sont des objets mystérieux qui permettent d'accéder à certains niveaux par des portes.

Description :
Les clés de niveau sont des objets rares que l'on trouve dans les Backrooms. Chaque niveau possède sa propre clé et il peut y avoir plusieurs clés " appartenant " à un même niveau. La plupart des clés de niveau ressemblent à des clés en fonte du XXe siècle, mais elles contiennent également un identifiant unique indiquant leur niveau d'origine. Elles peuvent déverrouiller les portes de ces niveaux et peuvent également être utilisées pour accéder à leur niveau d'origine par des portes situées dans d'autres niveaux. Les clés de niveau fonctionnent de la même manière que les clés de salle des Frontrooms (ici, les Frontrooms désignent le monde réel), à quelques exceptions près. Le fonctionnement interne de ces étranges clés est en grande partie inconnu et fait toujours l'objet de recherches actives de la part du G.E.M.

Propriétés :
La propriété la plus utile des clés de niveau est qu'elles résonnent toutes à des fréquences spécifiques en fonction du nombre de niveaux que vous devez traverser pour arriver à votre niveau d'origine. C'est toujours le chemin le plus court. Les fréquences pour chaque distance sont apparemment aléatoires pour chaque type de clé, mais il a été théorisé que si l'on pouvait déchiffrer le "code de prédiction" d'un type de clé de niveau, on pourrait prédire la distance en fonction de la fréquence ou vice versa pour ce type de clé. Les ensembles de données relatives à la navigation dans les niveaux éloignés des niveaux stables quantiques sont très précieux et souvent recherchés par les explorateurs et les vagabonds experts. Le G.E.M. a récemment découvert que les clés des salles de front vibrent incroyablement faiblement, ce qui indique une sorte de sortie. Si l'on parvenait à déchiffrer le code de prédiction des clés des Frontrooms, on pourrait obtenir un détecteur de chaud ou de froid qui nous dirigerait vers les Frontrooms. Cette propriété fait actuellement l'objet de recherches approfondies.

Les clés de niveau utilisées pour les LPS (Level Positioning System) sont divisées en tessons pour un stockage plus compact et pour maximiser la quantité de LPS produits par clé de niveau. Cependant, ces tessons ne peuvent pas ouvrir de portes.

De petits livrets sont utilisés pour trianguler le niveau dans lequel vous vous trouvez. Voici un exemple tiré d'un jeu de données de base pour les vingt premiers niveaux, qui explique comment utiliser les clés de niveau pour trouver l'emplacement de votre niveau. Un jeu de données est nommé en fonction du nombre de clés qu'il contient et des niveaux correspondants. Par exemple, un jeu de données nommé 5kLPS 0-10-20-30-40-50 signifie qu'il prend en charge jusqu'à cinq clés de niveau des niveaux 0, 10, etc...

La propriété la plus connue d'une clé de niveau - et la fonction principale des clés de niveau elles-mêmes - est sa capacité à ouvrir des portes verrouillées dans son niveau d'origine et à accéder à son niveau d'origine en ouvrant la porte correspondante dans le Hub. Les clés de niveau sont inexplicablement liées à leur niveau d'origine, bien que nous ne sachions pas dans quelle mesure.
Lorsqu'elles sont tenues pendant le sommeil, les clés de niveau peuvent occasionnellement induire des rêves étranges sur de nombreux niveaux différents, souvent aléatoires.

Emplacements :
Les clés de niveau ne se trouvent que dans leur niveau respectif et sont souvent cachées ou difficiles à trouver, en particulier dans les niveaux vastes ou infinis. Elles sont considérées comme des objets rares et sont échangées à un prix élevé entre les groupes mineurs. Chaque niveau possède ses propres clés de niveau, mais le nombre de clés par niveau n'est pas encore connu.

Quelques entités :

Les Smilers :
Les Backrooms. Entity10

Les Smilers sont généralement hostiles et de nombreuses observations ont été confirmées. Ils sont reconnaissables à leurs yeux réfléchissants et à leurs dents qui brillent dans l'obscurité. Le meilleur moyen d'échapper à un Smiler est de garder le contact visuel. Les Smilers ont tendance à résider dans les zones sombres des niveaux 2 et 3. Leur base est connue sous le nom de "salle des sourires".

Comportements:

Le Smiler est attiré par la lumière et poursuit tout ce qu'il voit avec une lumière. Le distraire en lui lançant une source lumineuse est donc un excellent moyen de s'échapper. L'Entité ne commencera à attaquer que si vous paniquez et battez en retraite, ou si un bruit fort est émis. Gardez le contact visuel et éloignez vous lentement pour assurer votre survie. L'utilisation d'un Smiler Exterminator fera reculer l'Entité ou lui fera perdre ses sens pendant une longue période.

Biologie:

Les Smilers ont un long sourire avec de multiples dents pointues, et des yeux blancs brillants. On ne sait pas ce qu'ils ont d'autre comme biologie, mais on dit qu'ils ont un corps physique, qui ne peut être vu par l'œil humain. On dit qu'ils ont des corps non humains, semblables à ceux des extraterrestres, avec des bras et des jambes pliés de façon non naturelle, mais cela n'est pas confirmé. Le G.E.M. tente actuellement d'en savoir plus sur sa biologie.

Découverte :

On ne sait pas comment le Smiler a été découvert à l'origine, car il est extrêmement commun dans la plupart des niveaux. Le premier rapport moderne sur les Smilers est celui d'un utilisateur anonyme de Reddit qui a posté un message disant qu'il avait fui une " chose luisante et souriante ". Avant cela, le groupe connu sous le nom de The Lost avait décrit ce qu'il appelait "The Ones That Smile" (Ceux qui sourient).

Les Facelings :
Les Backrooms. 5e151610

Les Facelings sont un terme général pour désigner les personnes sans visage qui errent dans les backrooms. Il en existe plusieurs types, tous plus ou moins hostiles. Ils sont l'une des entités les plus populeuses des backrooms, et probablement l'une des premières entités que vous rencontrerez. Les deux formes les plus courantes sont les "Facelings adultes" et les "Facelings enfants", bien que d'autres aient été découvertes depuis.

Les Facelings adultes sont amicaux et n'agissent pas avec hostilité à moins d'être provoqués. Ils ont généralement l'apparence d'un humain adulte standard, avec une peau lisse remplaçant l'ensemble du visage. Ils peuvent avoir l'apparence d'un homme, d'une femme ou être complètement androgynes.

Les enfants facelings sont espiègles et hostiles. Ils apparaissent souvent par groupes de 2 ou 3 et tourmentent et tentent de tuer les survivants qu'ils rencontrent. Ils sont presque toujours de sexe féminin et brandissent de petits objets tranchants. Il s'agit généralement de petits morceaux de métal tranchant ou de petits couteaux. Cependant, le fait d'en voir une n'est pas toujours synonyme d'attentat à la vie. Elles tentent parfois simplement d'effrayer les survivants ou de leur faire des farces.

Autres types de facelings
En raison du grand nombre de types de facelings, il n'y aura pas de section sur le comportement ou la biologie, qui varient considérablement.

Les facelings à robe rose
On ne sait pas grand-chose sur les facelings à robe rose, si ce n'est qu'en voir un est presque toujours synonyme de condamnation à mort. À éviter à tout prix.

Facettes du vieil homme
Ces facelings peuvent être vus courbés, parfois avec des outils de mobilité tels qu'une canne. Leur visage lisse est parsemé de rides qui témoignent de leur âge, et certains ont les cheveux gris. Ils sont lents et inoffensifs et ne doivent pas être considérés comme une menace. Parfois, un vieux faceling s'approche d'un vagabond, tente de lui prendre doucement la main et de regarder son visage. Cela semble les rendre heureux si on les y autorise, mais il n'y a pas de mal à les ignorer.

Visages polygonaux
Semblables aux facelings adultes, mais avec un corps polygonal. Ils ont la texture du plastique. Ils émettent un son semblable à de l'électricité statique. Les facettes polygonales sont le résultat d'une facette qui noclipe.

Facelings nus
Comme leur nom l'indique, ces facelings ne portent pas de vêtements. Ils n'ont ni organes génitaux, ni seins, ni mamelons. Ils se traînent jusqu'à ce qu'on les repère et s'enfuient alors.

Les facelings de l'ombre
Un faceling noir comme de l'eau de roche. Ces facelings ont l'apparence d'une silhouette, mais sont en réalité corporels. Ils sont extrêmement hostiles, mais ne sont pas plus forts qu'un humain normal.

Fausses facettes
Ces facelings sont uniques en ce sens qu'ils ont parfois des caractéristiques faciales partielles ou même complètes. Par exemple, la moitié d'un œil, une narine, une bouche, des dents sous une couche de peau, etc. Sinon, ils se comportent comme des facelings adultes typiques.

Facelings endoctrinés
Un faceling qui a été endoctriné par Jerry. Bien qu'ils ne soient pas biologiquement différents des autres facelings, ils agissent très différemment. Ils tentent d'amener tout survivant qu'ils trouvent à Jerry pour qu'il devienne un membre des Suivants de Jerry.

Résidents de l'hôtel Vymir
Les vagabonds qui passent plus de 7 jours au niveau 401 perdent leur visage et leur identité, devenant ainsi des facelings. Ils sont considérés comme inoffensifs.

Facelings de la mémoire
Le type de faceling le plus dangereux et le plus puissant. Ces facelings rares prennent l'apparence physique d'un être cher de vos souvenirs, sans en avoir le visage. Ils proviennent d'une entité connue sous le nom de "ver de la mémoire". On ne sait pas encore comment ils chassent.

Découverte
Les Facelings sont l'une des premières entités découvertes dans les Backrooms. L'un des premiers rapports du G.E.M les mentionne. Les entrées de journal faisant référence aux facelings remontent à 1909. Leur origine exacte est toujours inconnue.

Les voleurs de peaux :
Les Backrooms. Skinst10

Description :
L'Entité 10, plus connue sous le nom de voleurs de peaux, est une grande entité humanoïde capable de porter la peau de ses victimes comme déguisement. Ils mangent de la chair humaine lorsqu'ils sont affamés, et errent sans but s'ils n'ont pas besoin de manger. Leur sang est translucide et ils peuvent imiter la parole humaine. On les trouve le plus souvent dans les trois premiers niveaux, mais ils ont été aperçus dans de nombreux autres niveaux.

Comportements :
Les voleurs de peau sont des créatures généralement dociles qui errent sans but s'ils n'ont pas besoin de se nourrir. À ce stade, ils ne sont pas hostiles, à moins que vous ne les provoquiez. Lorsqu'ils sont affamés, ils recherchent les humains qui errent seuls et utilisent leur force pour les déchiqueter avec leurs mains.

Biologie :
Les voleurs de peau sont de grands humanoïdes jaune pâle aux yeux blancs enfoncés. Leur couche externe de chair est recouverte de bosses microscopiques semblables aux ventouses d'un tentacule de pieuvre. Celles-ci se collent à la peau arrachée aux humains, et poussent et tirent dessus pour la faire tenir, jusqu'à ce que le voleur de peaux ait l'air identique à un humain. Ces bosses pompent également du sang et des nutriments dans la peau, pour qu'elle se sente chaude et vivante et pour empêcher la décomposition. En outre, elles cicatrisent la peau et masquent les éventuelles coupures qui pourraient identifier un véritable être humain. Après une période d'environ 24 heures, la peau sera digérée à travers la surface du voleur de peaux, et le voleur de peaux entrera dans un état docile.

Un voleur de peaux a également la capacité de parler, mais il ne comprend pas le langage. Il répète ce qu'il entend (souvent dans des langues différentes) pour attirer ses proies, mais il ne peut pas vraiment communiquer. Cependant, comme un voleur de peaux typique utilise rarement sa voix, ce n'est pas un bon moyen de le différencier d'un vrai humain. Le sang d'un voleur de peaux est complètement translucide, ce qui permet de le distinguer d'une personne normale.

Découverte :
Des observations de voleurs de peaux ont été rapportées plus de 5 ans avant la création du G.E.M.. Comme ils font partie des entités les plus peuplées des Backrooms, ils sont souvent l'une des premières entités que les nouveaux explorateurs rencontrent.

Quelques niveaux :

Niveau 4 : Le Bureau Abandonné :

Les Backrooms. Level-10

Le Niveau 4 ressemble à un bâtiment administratif vide, bien qu'il soit presque entièrement dépourvu de meubles. Certaines pièces de ce Niveau ont des fenêtres, bien que la majorité aient été condamnées. Toutes les fenêtres qui ont été occultées doivent être considérées comme des pièges et évitées à tout prix.

Le Niveau 4 est majoritairement dépourvu d'Entités. Des Hounds et des Dullers sont les seules à avoir été observées. Un Vagabond a affirmé avoir vu un Smiler, bien qu'aucune preuve ne puisse le confirmer. Du fait de cette absence de vie, on trouve beaucoup de personnes dans le Niveau 4. On peut trouver des rafraichisseurs d'eau, des distributeurs automatiques, ainsi que des fontaines contenants de l'eau d'amande éparpillés à travers le Niveau. Il est très facile de s'échapper du Niveau 4 (et aussi d'y revenir).

Le Niveau 4 est le meilleur endroit pour rencontrer des gens et trouver de l'équipement. Avant de tenter de partir vers les autres niveaux, il est recommandé de faire des réserves d'eau d'amande : elles seront nécessaires, surtout dans les Niveaux 5 et 6.

Niveau Secret : Le Canal Bleu :
Les Backrooms. Unfini10
Cette image est une rare image des 0,1 % de matières du niveau. Le reste n'est qu'un vide bleu sans fin.

C'est un niveau dit "énigmatique", "spécial" ou "secret". Et oui, car en plus des niveaux dits "normaux" comme on a cité avant, il y a des niveaux spéciaux tels que celui-ci, ainsi que des niveaux négatifs et des sous-niveaux incorporés dans certains niveaux.

Le Canal Bleu est une zone qui existe en dehors de tous les niveaux des Backrooms. Elle est principalement constituée d'un vide bleu désorientant. Ce vide est totalement dépourvu d'ombres, d'autres couleurs ou de motifs. Il s'agit donc d'une couleur unique et désorientante, quelle que soit la direction ou l'axe dans lequel elle est observée.

Bien que les tests aient montré que Le Canal Bleu est un espace mort à 99,9 % et dépourvu d'atomes, il est possible de flotter sans problème, quel que soit l'axe des ordonnées. Tout voyageur pourra également nager dans le canal bleu comme s'il nageait dans une étendue d'eau. Il faut cependant faire attention lors de la traversée, car on peut facilement se retourner et devenir désorienté et confus quant à la direction dans laquelle on se trouve. Pour pallier ce problème, il faut toujours avoir un gyroscope sur soi.

Lorsque l'on entre dans Le Canal Bleu, on peut voir d'innombrables niveaux depuis l'arrière. En fonction de la construction des niveaux, on peut voir différents extérieurs de niveaux. Il est intéressant de noter que les extérieurs de l'Isolation ne sont pas visibles depuis le Canal Bleu, seuls les niveaux principaux étant visibles.

Si un niveau se déroule à l'extérieur, un grand dôme en forme de boîte à ciel entoure la zone du niveau, et une épaisse plate-forme de n'importe quel matériau du sol du niveau se trouve en dessous de la boîte à ciel. Si un niveau se déroule dans un grand niveau intérieur fini, les murs d'innombrables pièces peuvent être aperçus. Si ce niveau possède des portes, celles-ci mèneront à l'intérieur de ces niveaux. Si un niveau est infini, on verra toujours la "fin" du niveau. La différence essentielle, cependant, est que les pièces fluctuent constamment et changent de taille. Cela crée un effet étrange similaire à la façon dont on voit des objets de la 4e dimension tout en les percevant dans la 3e dimension.

Niveau -999 : L3 GR1S SOMBR3 :

Et enfin, pour la fin, laissez moi vous présenter ce qui est, à mon sens, le niveau le plus infernal de toutes les backrooms, et qui renferme à lui seul tout le potentiel infernal de l'univers des backrooms.

Celui-ci est le 1000ème et dernier niveau négatif du 1er Cluster des niveaux des backrooms (On sait qu'il y a d'autres clusters mais on a pas encore su y parvenir. Je vous l'ai dit c'est un bordel). Le dernier niveau positif est le niveau 999.

L3 GR1S SOMBR3 est un ensemble de sous-niveaux instables qui sont tous extrêmement rares et difficiles d'accès. Les niveaux sont tous constitués d'environnements instables en noir et blanc, en niveaux de gris, auxquels peu de gens sont capables de survivre. En fait, il n'y a pas de couleurs ici, c'est comme si on vivait dans un monde en noir et blanc. Le G.E.M a envoyé de nombreux agents de terrain pour tenter d'explorer le niveau, et actuellement un seul est revenu vivant. Malgré cela, de nombreuses informations précieuses ont été reçues des agents qui ont été envoyés. Actuellement, 8 des "sous-niveaux" ont été découverts, mais on ne sait pas exactement combien il y en a.

Voici les différents sous-niveaux :

Niveau 0Zéro :

Les Backrooms. New0ze10

Le niveau 0Zéro (prononcé Zuh-Zéro ) est la première et la plus stable section du GR1S SOMBR3. Elle a été découverte lorsque quelqu'un...

æ–‡åŒã ÃÆ'¢â‚¬ Å¡€šÂ£ÌÉÏÔËÁÆá ÖóÞ¢ñë╟╨╬╥▐п╠▀šðèæ¶rg¥s∂в√•»¿Ø§. C'est le seul niveau que vous pouvez traverser sans aucun danger grave, tant que vous sortez avant la nuit. Le niveau lui-même semble être une jungle avec l'effet noir et blanc que les niveaux du GR1S SOMBR3 contiennent tous. Les arbres sont souvent glitchés les uns dans les autres, mais à part cela, le niveau est généralement stable. Lorsque vous entrez dans L3 GR1S SOMBR3, vous vous réveillez dans une cabane grise au niveau 0Zéro, comme le montre l'image. Après avoir quitté la cabane, il y a un panneau sur la porte de la cabane qui dit simplement "0Zéro". C'est ainsi que le nom des sous-niveaux a été développé.

Le niveau a un cycle jour-nuit de 12 heures, cependant, il est extrêmement différent du cycle normal de 24 heures dans les Frontrooms. Au lieu de se fondre lentement dans le jour/nuit, le ciel passe instantanément du jour à la nuit, ou vice versa, sans aucun avertissement. Pendant la journée, il n'y a pas d'entités, mais la nuit, le niveau devient ridiculement dangereux. Toute lumière naturelle qui était auparavant dans le niveau disparaîtra immédiatement et le niveau deviendra noir, au point que vous ne pourrez même plus voir votre main devant votre visage. En règle générale, vous pouvez entendre des hurleurs commencer à hurler pendant environ 5 minutes, presque comme un avertissement. Des entités, qui ont probablement la vision nocturne, apparaîtront et traqueront tous les humains dans le niveau. Les entités en question sont inconnues, car l'état nocturne du niveau 0Zéro est totalement dépourvu de toute lumière. Tenter d'utiliser une lampe de poche pendant la nuit ne fonctionnera pas en raison de l'effet noir et blanc du niveau. La seule entité confirmée dans cette section sont les hurleurs. Toutes les autres entités sont sans renseignements, car tous les chercheurs ont été tués quelques minutes après le début de la nuit. La seule façon de savoir quand il va faire jour ou la nuit est d'utiliser une horloge dans la cabane dans laquelle vous vous réveillez. L'horloge sera normale pendant la journée et commencera à 12 heures. Elle fonctionnera lentement à la même vitesse que une horloge normale. Lorsque le niveau passe à l'état nocturne, l'horloge s'allume,

Pendant la journée, vous pouvez trouver des lacs d'eau d'amande, des rivières et même des cascades. Cependant, la nuit, l'eau d'amande se transforme soudainement en douleur liquide jusqu'au jour où elle redevient de l'eau d'amande. Même si vous le mettez en bouteille et que vous l'enlevez de la source, cela deviendra toujours une douleur liquide. Pour cette raison, il n'est pas recommandé de boire de l'eau d'amande à ce niveau pendant la nuit.

Aucune entité n'a été trouvée dans cette section pendant la journée, donc le niveau 0Zéro est considéré comme complètement sûr à ce moment. Il n'est pas recommandé de rester dans le niveau pendant la nuit, car le niveau devient une zone morte. Vous pouvez accéder au niveau 1Un en prenant une branche et en dessinant un pentagramme dans la boue. Le sol s'ouvrira en dessous de vous et vous tomberez à travers un trou dans celui-ci.

Niveau 1Un :
Les Backrooms. New1on10

Le niveau 1Un est un manoir noir et blanc extrêmement instable. Si vous parvenez à échapper au niveau 0Zéro avant la nuit, il est très probable que vous finissiez par mourir à ce niveau. Lorsque vous tombez dans le niveau 1Un, vous serez dans le hall du manoir. Une grande partie du mobilier est glitchée et déformée. Le toucher pourrait entraîner une déformation de votre corps ou une mutilation anormale. Le manoir est assez normal à part les meubles glitchées. Il y a une entité à ce niveau connue sous le nom du propriétaire. Le propriétaire est une entité indigène incroyablement dangereuse qui parcourt le niveau. Il arbore un fedora et un costume d'affaires et porte toujours une mallette. S'il vous voit, il s'approchera lentement de vous. Tenter de courir entraînera la fermeture et le verrouillage de toutes les portes avant que vous ne puissiez sortir. Quand le propriétaire vous rattrape, il vous parlera généralement puis vous tuera de manière tordue. Il prétend que quiconque entre dans le niveau est une "intrusion" et vous punira pour cela.

Actuellement, le propriétaire est considéré comme dangereux et imprévisible. Quelques personnes ont pu lui échapper en lui tirant dessus avant qu'il n'atteigne la pièce dans laquelle ils se trouvaient et en réussissant à défoncer la porte. Lui tirer dessus est un peu difficile, car il est connu pour esquiver les balles et il faut également quelques coups réussis avant qu'il ne soit tué. En cassant une porte et en entrant, vous vous retrouverez toujours au niveau 2deux. Cette section est très inexplorée en raison du danger de l'entité propriétaire. Un explorateur a pu tuer le propriétaire et continuer à explorer la région. 15 minutes plus tard, il a vu le propriétaire réapparaître, et le tuer n'a pas fonctionné cette fois-là. L'explorateur a été rapidement déchiré.

Niveau 2Deux :
Les Backrooms. New2tw10

Le niveau 2Deux est une grande forêt épaisse recouverte de neige. Ce niveau est l'un des niveaux les plus sûrs et les plus explorés du GR1S SOMBR3 On ne sait pas exactement pourquoi ce niveau est recouvert de neige, car la température est en fait très chaude. Ironiquement, beaucoup de gens qui sont morts ici ont fini par mourir d'un coup de soleil. L'eau d'amande peut empêcher cela et vous garder hydraté. Ce niveau semble avoir un soleil, mais aucune des neiges ne fond.

La section, comme prévu, est totalement en noir et blanc. Cela rend les coups de soleil très difficiles à identifier, car ils sont presque imperceptibles jusqu'à ce qu'ils commencent à faire mal. La forêt est très épaisse et comporte de nombreuses longues branches avec des tas de neige, les faisant légèrement pleurer. Le GEM a pu mettre en place un petit avant-poste à ce niveau, composé de 3 survivants qui ont pu se rendre au niveau 2Deux. Ils ont exploré une grande partie de la région.

Cette zone semble n'avoir rien de spécial, à part une entité rare connue sous le nom d'ange déchu. Les anges déchus semblent être des humains avec de grandes ailes noires et des robes bleues. Ils sont souvent vus avec des blessures mortelles telles que des blessures par balle, des parties du corps manquantes telles que des bras, des jambes et même des têtes, et ont généralement de grandes cornes noires. Ils prétendent avoir « disparu », et c'est comme ça qu'ils se sont révélés comme ils étaient. On suppose qu'ils étaient autrefois humains, mais les entités refusent de donner des détails sur leurs origines. Ils sont dociles et vous parleront si vous entamez une conversation avec eux. Le seul moment où ils attaqueront, c'est si vous mentionnez quoi que ce soit à propos du niveau 71. Un entretien a été réalisé avec l'un d'entre eux.

Se rendre au niveau 3Trois est très facile. Demandez à l'un des anges déchus, et ils vous propulseront à travers le sol directement au niveau 3Trois. On ne sait pas comment ils sont capables de faire cela, car ils refusent d'expliquer. De nombreux vagabonds ne vont pas plus loin que cela, en raison de la chaleur extrême, de la rareté des entités d'anges déchus et de la sécurité relative de 2Deux.

Niveau 3Trois :
Les Backrooms. New3th10

Le niveau 3Trois est l'un des sous-niveaux les plus étranges dans L3 GR1S SOMBR3. Le niveau 3Trois est un océan infini, avec toujours l'effet noir et blanc d. Ce qui le rend étrange, c'est que l'océan est rempli d'horloges qui y flottent - qui semblent avoir des capacités de changement de temps. L'océan lui-même est assez toxique et est composé d'eau distillée mélangée à ce que l'on pense être du mercure et de l'huile de moteur. Les horloges flottent autour de l'océan, apparemment non affectées par l'eau. Le G.E.M a tenté d'explorer l'eau avec des drones sous-marins, mais n'a actuellement rien trouvé que vous ne trouveriez pas dans un océan normal. Cela ne réfute pas la vie possible, mais en raison des niveaux élevés d'huile et de mercure, c'est très peu probable.

Jusqu'à présent, le G.E.M a trouvé 4 types d'horloges flottantes : les horloges analogiques, numériques, montres et horloges de grands-pères, chacune avec des capacités différentes. E;;es fonctionnent également normalement, même si elles sont immergées dans un océan, et ne semblent pas avoir de source d'alimentation comme une batterie.

Les horloges analogiques sont les horloges les plus sûres. En toucher un a une chance de vous renvoyer au niveau 2Deux. S'il ne mène pas au niveau 2deux, il mènera au niveau 4quatre. Les horloges analogiques sont assez rares.

Les horloges numériques sont très dangereuses, mais aussi assez rares. En prendre un vous téléportera immédiatement au niveau du Vide. Il pourrait être utilisé comme une évasion rapide du niveau, mais les propriétés mystérieuses du vide peuvent être pires que de rester au niveau 2Deux ou 3Trois pendant un certain temps. Aucune exploration n'a encore été faite de ce vide.

Les montres sont en fait utilisées comme armes par des groupes indigènes au sein du niveau. En prendre un et l'attacher à votre poignet vous fait considérer comme armé et dangereux. Si vous pointez la montre vers un être vivant et que vous tournez les aiguilles vers l'avant, la victime voyagera dans le temps jusqu'au jour de sa mort, qui pour beaucoup se situe encore dans L3 GR1S SOMBR3. Ce n'est pas une mort instantanée dans tous les cas, comme si c'était quelque chose comme mourir à cause d'une entité, il est donc possible de l'éviter et de changer votre destin. Cependant, de nombreuses personnes finissent par mourir aux montres, ce qui les rend incroyablement dangereuses. Une victime qui a survécu à une attaque de montre a disparu pendant près d'un an avant d'être retrouvée par le G.E.M dans The End. Il a été retrouvé en train de fuir un partygoer, avant que le G.E.M ne le fasse exploser avec du sel de feu. Finalement, ils ont pu noclip dans Le Hub. Il est la seule personne documentée à être sortie vivante du niveau.

Les horloges de grands-pères sont les plus grandes horloges et sont trop lourdes à ramasser. La plupart des gens qui utilisent des horloges de grands-pères jettent la victime dessus pendant qu'elles flottent dans l'eau. Lancer quelqu'un sur une horloge grand-père fait que la victime redevient douloureusement un bébé ou vieillit rapidement en une personne âgée. Les victimes finissent généralement par se noyer, car aucun des deux résultats ne permet à la personne de continuer à nager.

Il est extrêmement difficile d'établir un avant-poste dans cette zone, en raison des nombreuses communautés autochtones qui mènent des attaques de surveillance les unes contre les autres. Les guerres de surveillance sont des événements courants dans le niveau, ce qui entraîne souvent un chaos extrême et un nombre élevé de morts. Les groupes essaieront généralement de capturer des personnes en otages et d'utiliser les horloges comme bon leur semble. Ils aiment très souvent utiliser les horloges numériques sur les personnes capturées. Il a fallu beaucoup de temps au GEM - et beaucoup de tentatives infructueuses et de vies perdues - pour finalement mettre en place un avant-poste réussi avec une défense adéquate. Les nombreuses communautés mineures de la zone constituent souvent une menace extrême pour le G.E.M ou toute autre personne souhaitant entrer dans le niveau.

Vous pouvez trouver de grands bateaux rapides sur les îles tout au long du niveau, mais beaucoup ont été volés par le G.E.M ou les autres groupes mineurs mentionnés précédemment. Le G.E.M a surpassé les groupes plus petits et plus faibles, mais beaucoup ont armé les horloges et les utilisent contre eux. Personne ne devrait faire confiance à ce niveau, même au G.E.M car ce dernier pourrait vous prendre pour un ennemi et vous attaquer rapidement avec un des montres. Les groupes indigènes sont également extrêmement susceptibles de vous attaquer pour le sport. Les horloges analogiques semblent être le seul moyen d'atteindre le sous-niveau stable final, connu sous le nom de niveau 4Quatre.

Niveau 4Quatre :


Les Backrooms. New4fo10


Le niveau 4Quatre est le dernier sous-niveau stable connu au sein du GR1S SOMBR3 Le seul moyen connu d'aller aussi loin dans le niveau est de toucher la fameuse horloge analogique au niveau 3Trois. Si vous réussissez le voyage au niveau 4Quatre, vous tomberez à travers n'importe quel bateau sur lequel vous vous trouvez du niveau 3Trois et plongerez dans la rivière que l'on voit sur la photo. Cette rivière traverse toute la région du niveau 4Quatre et semble infinie. Le G.E.M a prélevé des échantillons et prouvé que l'eau est sans danger au toucher, mais qu'elle provoquera probablement de graves vomissements et de la diarrhée si elle est consommée. La rivière est entourée des deux côtés par des gratte-ciel dangereux. La conception de la ville ressemble extrêmement au niveau 11, mais avec un peu plus de style baroque. L'effet noir et blanc s'applique toujours. Dans l'ensemble, il est officieusement connu sous le nom de "Niveau 11 mais sombre". Les bâtiments, tout comme le niveau 11, sont généralement très glitchés et peuvent parfois défier les lois de la physique. Par exemple, certains bâtiments sont à l'envers, flottants ou même clipsés les uns dans les autres.

Les gratte-ciel sont tous verrouillés, mais peuvent facilement être cambriolés. Ce n'est pas recommandé, car chaque bâtiment est extrêmement infesté d'entités dangereuses, telles que les Smilers et les voleurs de peaux. Les rues sont également remplies de facelings armés. Si vous vous approchez trop près, beaucoup d'entre eux vous attaqueront souvent en vous poussant contre un mur et en vous agressant. On les voit généralement dans des vestes noires, des jeans et un bonnet noir. Les facelings vous menaceront souvent avec un couteau et agiteront la main pour signifier de remettre tout objet de valeur. Si vous essayez de riposter, d'autres facelings deviendront hostiles et vous attaqueront jusqu'à ce que vous arrêtiez de bouger ou que vous remettiez toute sorte d'argent, d'armes ou de fournitures. Ils semblent privilégier l'eau d'amande pour une raison étrange. Le leur remettre les rendra dociles envers n'importe qui pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'ils redeviennent hostiles. Ils semblent accepter tout ce qui a de la valeur, même une valeur sentimentale. Un voyageur a documenté avoir déjà perdu toutes ses fournitures et objets de valeur, et n'avait plus rien, alors quand on l'a agressé à nouveau, il a donné sa chemise au faceling. Le faceling l'enfila et partit. Les facelings infestent ce niveau, rendant les agressions extrêmement courantes. La plupart des gens finissent par se faire voler jusqu'à êtres nus, puis tués.

Les Mangled parcourent également ce niveau. Contrairement au niveau 9 où ils sont très rares, ils sont extrêmement courants à cet endroit. Ils se promènent dans le niveau à la recherche d'humains sur lesquels piétiner. Vous pouvez presque toujours en voir au moins 2 ou 3 se déplaçant lentement au loin. Si l'un d'eux vous voit, il est probable que vous soyez tué sur le coup.

Les facelings et mutilés ne sont pas non plus le seul danger dans ce niveau. Le niveau présente souvent des conditions environnementales sévères, telles que des températures changeant rapidement, qui atteignent parfois des points mortels. Les catastrophes naturelles se produisent également souvent, comme les blizzards, les pluies acides, les tornades et bien d'autres choses de ce genre. L'ensemble du niveau est couvert par d'épais nuages ​​gris, ce qui le rend extrêmement sombre. Actuellement, il n'existe aucun moyen connu d'échapper exprès au niveau 4Quatre. Le seul moyen est d'essayer de noclip accidentellement à travers le sol dans les dernières sections fortement inexplorées du niveau.

3SPOIR P3RDU :

3SPOIR P3RDU correspond à la disparition de la stabilité du GR1S SOMBR3. Le niveau est extrêmement non documenté et instable. 3SPOIR P3RDU est presque impossible à survivre ou à échapper. Entrer dans ce niveau signifie que tout espoir que vous aviez sera vidé de vous. Pourquoi irez-vous si profondément dans ce paysage infernal est votre propre illusion.

Le terrain du niveau est seulement décrit comme « vacillant ». Les murs vacillent mais sont toujours solides, ce qui rend le niveau incroyablement désorientant. Il ressemble presque exactement au niveau 2 , mais déformé et instable. Quiconque y entre a généralement son corps déchiré au niveau atomique. Les liaisons atomiques qui composent le corps se brisent lentement jusqu'à ce que le corps entier ne soit plus que des particules flottantes.


Les Backrooms. Newl0s10


Tout espoir est perdu.


Personne ne vient aider. Nous nous fanons.


Nous sommes tous morts

TR2P LO1N :
Les Backrooms. New2f410

Tu es allé trop loin

Trop de couches de réalité se sont effondrées sur toi

L3 3EM3 :
Les Backrooms. Medium10

BI3NVENU3 A LA F1N.

je ne fais qu'un avec le vide

Nous sommes un

La réalité s'est estompée. L'enfer s'est effondré.

Dans un GR1S SOMBR3.

D1SP4RAIT D4NS L3 GR1S SOMBR3.

Pour continuer votre exploration des backrooms :

http://backrooms-wiki.wikidot.com/ (Le Wiki officiel des backrooms en détails. Un gigantesque terriers de lapins).
http://fr-backrooms-wiki.wikidot.com/ (Sa version française).
https://www.youtube.com/@BackroomsFR (Chaîne française qui vous lit les niveaux, objets, entités et factions composants les backrooms, avec illustrations et des ajouts de voix différentes pour rajouter à l'immersion).
https://www.youtube.com/@kanepixels (Une autre manière d'explorer l'univers des backrooms, des farm footages très biens conçus et immersifs).

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