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Tails Dreamer

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 [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)

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Armadillio Finstev

Armadillio Finstev


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MessageSujet: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyLun 6 Fév 2012 - 19:49

Bonjour à tous !

Vous le savez tous, ou du moins pour la plupart : depuis fin décembre, j’ai cherché à poser les bases d’un FanGame, baptisé dans un premier Tails*-Dreamer Project : tout le long du mois de janvier, j’ai posté moult sondages dans le but de connaître « le » jeu idéal pour la majorité des utilisateurs du forum TD. Je crois être finalement arrivé à un résultat viable, que je vous résume ici :

Le jeu s’appellera « Tails Chronicles : Synthetic Eternity ».
Il s’agira d’un jeu de plate-forme avec des éléments de jeu de rôle.
6 personnages de l’univers de Sonic seront jouable, c’est-à-dire :

1.Tails
2.Sonic
3.Knuckles
4.Amy
5.Cream
6.Blaze

Le jeu aura une structure de type « Sonic Adventure », c’est-à-dire qu’on aura affaire à 6 gameplay différents et à 6 trames scénaristique différentes. Voilà, je suppose que le jeu est présenté. Pour ce qui est en revanche du scénario, il est en cours de discussion ici. Grâce aux idées constructives de bien des membres intelligents, inventifs et travailleurs, ce projet a à présent un visage concret. Pour ce qui est des questions financières, ce projet ne me coûte rien, si ce n'est du sang, de la sueur et des larmes (et du temps), donc ce projet sera disponible gratuitement en téléchargement. De même, je mettrais le code source en ligne


Maintenant, il s'agit de traiter de la question : Où en est-il, ce projet ? Et bien, malgré le fait qu'il n'a théoriquement pas démarré, je n'ai pas chômé. J'ai créer le fichier principal, et les fonctions concernant les différents menu (premier, second et troisième niveau) ainsi que le choix de personnages. Voici quelques screens pour prouver ce que j'avance :


Ici le menu principal et les 3 choix qui s'offrent au joueur :

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/11/screen01se.png/

Ici « Charger partie », qui permet de charger 3 fichiers de sauvegarde possible.

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/838/screen02p.png/

Ici le choix de personnage, lorsque tout les personnages sont débloqués :

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/715/screen03x.png/

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/827/screen04g.png/

Là, le choix de personnage lorsque ceux-ci sont encore indisponible :

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/252/screen05k.png/

Voilà : c'est tout pour le moment. Je mettrais au plus vite le calendrier de développement à votre disposition.

HS – Ne rien poster dans ce topic. Si vous avez un commentaires, allez le faire dans le topic [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (commentaires) - HS
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Armadillio Finstev

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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyVen 10 Fév 2012 - 19:57

Comme promis, voici les screens du choix de mode, qui permettra au joueur de choisir entre le mode Adventure (continuer sa progression : si la progression du personnage et finie, le bouton sera grisé) et le mode Trial, permettant de refaire des niveaux ou bouts de niveau à difficulté normale ou plus élevés.

J'ai été sensible au faite que les autres menus ont été jugés internationalement comme étant MOCHE. Du coup, j'ai fais un début de quelque chose, histoire de prouver que je ne me fous pas de vos poires question qualité, et aussi de vous montrer ce qui est réalisable en tant "qu'amélioration" (qui s'appliquera à tout le menu lorsque j'en aurais le temps). C'est pas grand chose, mais c'est déjà plus :

Ici, le menu du personnage Tails :

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen10

Ici, Sonic bien évidemment :

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen11

Blaze bien sûr :

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen12

Je ne vais pas vous poster tout les 6, mais celui de Knuckles, Amy et Cream sont du même acabit : 2 colonnes de dégradés généré par une fonction faite maison, et une fonction permettant d'afficher du texte à la verticale (utilisant TTF_Render de la biblio SDL_ttf, mais que j'ai dû faire moi-même).


J'en profite aussi pour annoncer le calendrier de Février au niveau des activités :

- Menu du choix de Personnages
- Menu du choix de Mode
- Matrice de la map, définition des Tilesets
- Contrôle du personnage de Tails et animations
- Gestion des collisions (type de reconnaissance de collisions)


Voilà : C'est tout pour ce post. Vous avez donc une idée de ce qu'il reste à faire ce mois-ci, et dans quelle ordre les choses arriveront (les autres mois arriveront les uns après les autres). Merci pour votre soutien, et n'hésitez pas à venir commenter !
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Armadillio Finstev

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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyMar 14 Fév 2012 - 22:13

Salut salut !
Aujourd'hui, une news de taille : j'ai créer la fonction me permettant de générer et d'afficher des "maps", de toute les tailles, avec des éléments (tileset) également de toute taille. Cette fonction sera particulièrement utile pour générer des niveaux. Quelques screens :

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen13

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen15

(l'espace en blanc fait aussi partie de la fenêtre, jusqu'à la barre tout du moins.)

On est en présence ici de deux map à taille variante et de deux tileset de tailles différentes. Le tout s'affiche convenablement, ce qui permettra de générer d'autres tailles si j'en ai besoin (je pense ici à l'éditeur de map). Sur le plan technique, c'est probablement l'un des éléments du projet des plus compliqué à gérer : maintenant que c'est fait, je respire.

Certes, ici, le résultat est moche, parce que je n'ai pas encore les éléments de maps (bout de terrain, arbre, fond) qui donneront figure à l'ensemble. Mais le squelette est là, et c'est bien là le principal.

Voilà, c'est tout pour le moment ! Mais restez à l'écoute : je vous ferais part des contrôles du personnage une fois ceux-ci achevé.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptySam 18 Fév 2012 - 21:53

De re, les nabs !

Ce matin, j'ai finit la mise au point du générateur de map. C'est-à-dire que, cela ne se voit pas sur les dernières images, mais le bloc tout en haut à gauche était tout le temps forcément à 0 (c'est-à-dire vide, couleur "ciel") : ce problème a été réglé.
De même, le système de coordonnée d'affichage de la SDL était prévu à la base pour afficher les blocs depuis tout en haut à gauche : j'ai retravaillé le programme pour que le bloc de base ce trouve en bas à gauche, ce qui sera bien utile pour la création de niveau par la suite. Le générateur supporte maintenant les tileset en bmp ET en tout autre format (png, jpeg, gif, tiff)
Pour finir, j'ai officialisé le "tileset" des niveaux du jeu : plus jolis, moins "basique", un poil plus texturé, je trouve personnellement qu'il rend pas mal. Voici les dernières images, la première de type Green Hill, la seconde avec les même coordonnée, mais un tileset de type "enneigé". Démonstration :

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen16

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) Screen17

Voilà ! n'oubliez pas d'aller donner vos impressions sur la gueule actuelle du projet !
Les contrôles du personnage sont en cours de réalisation (je peux maintenant le faire sans inquiétude de bug).
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyLun 7 Mai 2012 - 21:23

Salut à tous !
Le projet à bien évolué de forme. Je pense tout de même qu'il aurait dû être prévu en C++ : Son développement aurait été beaucoup plus rapide et avec moins d'ennui technique !
Enfin, je n'ai pas poster ce message pour vous dire que le projet est annulé. La réponse reste strictement la même que pour les MP et la chatbox :

Le projet est reporté jusqu'au premier semestre 2013.


C'est-à-dire que je devrais être en présence de quelque chose d'exploitable à ce moment là. Le projet a bien eut de la peine à avancer, mine de rien, je suis quand même arriver à quelque chose : le C n'est pas du tout prévu pour le jeux vidéo, ou alors des jeux très simple. TC1 mérite la puissance du C++, et sa modularité. Il me sera énormément plus rapide de le faire en C++ (le travail de 3 mois devrait prendre 1 à 2 semaine, voir moins. Vive la POO).

Evidemment, ce n'est pas exactement dû à ma propre volonté si le projet est reporté. Je tiens toujours mes promesses, et j'informerai d'ici 2013 l'avancement de TC1. J'ai été englobé là dans un plus gros projet, englobant des dizaines de personnes de différents corps de métier : graphistes, infographistes, des scénaristes, d'autre programmeurs, des game-designer, des experts management... On est environ 17 sur un projet qui devrait tourner plein pot à la fin du mois de juin. Ceci dépasse grandement notre petit projet, fait pour le plaisir, sur lequel je travaillais seul.

Je ne donnerais pas d'indication sur ce jeu, parce qu'il est possible qu'il change de forme, bien qu'il y ait peu de chance actuellement. C'est probablement la plus grosse production auquel j'ai jamais eut la chance d'assister à l'heure actuelle. Je vous laisserait un simple indice, réalisé par un de nos infographistes (à ma demande) :

[Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) 3_rend10

Vous aurez très rapidement des nouvelles sur ce projet. Si vous avez un compte sur Planète-Sonic, restez à l'écoute. ça risque de pas mal bouger sur cette fin du mois de mai.


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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptySam 27 Oct 2012 - 19:31

27.10.2012

Et bien ! Nous voilà en octobre 2012. Le report du projet étant toujours en vigueur (janvier 2013), j'en profite pour annoncer avoir fait le tour de la plupart des bases du C++, et de l'avoir pratiqué au cours de certains projet (Un générateur de classe notamment, et un navigateur), et surtout le projet LOCUST.
Il est clair que c'est seuls connaissances de bases ne suffiraient pas à savoir comment créer un jeux vidéo 2D. Toutefois, j'ai accumulé des connaissances de bases dans la création de jeux à l'époque du premier projet (déplacement de sprites, gestions des collisions par Bounding Box, système par tilesets). Les notions avancées, tel que les algorithmes de la STL, les conteneurs, les itérateurs, les foncteurs, tous ces concepts, utilisés intelligemment, réduise énormement de temps de développement (surtout au niveau de l'organisation du code et de sa clareté). Tout cela ne se pose pas dans un état d'esprit frilleux, mais plutôt raisonnable. Rien ne sert de livrer rapidement un jeu s'il est buggué et mal réfléchit.

J'énoncerai en vigueur un calendrier de développement, aux alentours de janvier 2013.
Pour toutes éventuelles questions, merci de les poser sur la pages de commentaires, ou bien via MP.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyVen 8 Fév 2013 - 21:23

08.02.2013

Après un petit retard d'une semaine dû à de la négligence, j'ai achevé le Cahier de Charges (CdC) du projet Tails\ Dreamer, plus connu sous l'appellation de Tails Chronicles : Synthetic Eternity, mais cette appellation est aujourd'hui erroné, vu que le projet concerne non pas une application mais deux :

- Le jeu TC1 lui-même.
- l'outil TC Construction Set (TCSET), réservé au level-designer et scénaristes.

Tout est décrit de manière précise dans le CdC. Vous l'aurez compris, le projet aura une forme d'avancement beaucoup plus correcte d'un point de vue humain, mais beaucoup mieux réfléchie. Il faut dire que le premier prototype du jeu s'attardait davantage sur la création d'outils (framework graphique, structure...) que sur le jeu lui-même. Ce ne sera guère plus le cas ici vu l'utilisation du Framework Qt et du C++, dûement maîtrisé. Je suis capable de réaliser indépendamment tout les points du CdC, la complication proviendra de l'organisation du projet. Beaucoup de modifications auront lieu dessus.

Pour ce qui est de votre participation au sein du projet, elle ne sera pas remise en cause par l'aboutissement technique de celui-ci, que je juge primordiale Wink

Certains termes pourront paraître un peu chiandés voir totalement obscures, mais il s'agit d'un document à teneur professionnelle, sembable à ce qu'on peut trouver dans l'industrie, vous voilà avertis.

Comme toujours, toute question relative au journal et/ou au projet seront posé dans le topic de commentaires proposé en lien.

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Tails Dreamer Project

Concernant le projet :

Titre du projet : Tails\Dreamer Project 2013-2014
Type : Application / Jeux vidéo 2D
Titre de l'application :

1-Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (TC1:SE, TC1)
2-TC Construction set (TCSET)

Descriptif de l'application :

1.Tails Chronicles I : Synthetic Eternity


Il s'agit d'un jeux vidéo de plate-forme/RPG se déroulant dans le monde de Sonic. On y dirigera 6 personnages, dont Tails, Sonic, Knuckles, Blaze, Cream et Amy. Ceux-ci pourront se déplacer dans un monde ouvert, mais qui pourront déboucher sur des niveaux d'actions. Un menu permettra de retenter à l'envie les niveaux d'actions, certains avec des défis plus élevés.
Chaque niveaux terminé donnera accès à un emblème végétal (symbole de Cosmo). Lorsque le joueur finira le jeu, il aura accès à une cinématique. Il aura accès à une autre cinématique à l'optention de tous les emblèmes.

2.Tails Chronicles Construction Set

Il s'agit d'un outil facilitant le développement de TC. Il permettra de créer des maps de niveaux d'action, de modifier la map principale, et de créer des cinématiques. Sa principale fonction sera de générer au bon endroits des fichiers .niv, .map, et .anim, qui seront des fichiers de données XML, lue dans le jeu.

Langage, bibliothèque graphique :


Ce projet sera écrit en C++ orienté objet, en utilisant de préférence la puissance de la bibliothèque standard, auquel on ajoutera des modules de la bibliothèque Boost, quasi-obligatoire pour l'utilisation d'allocation objets réellement sécurisées.
La bibliothèque graphique utilisé proviendra du Framework Qt, qui sera utilisé pour l'interface de jeu, des menus, et de l'accès au base de données.
Le projet utilisera également du langage XML pour ces fichiers de données (ceci est géré par un des modules de Qt).

Matériel, logiciel :

Ce projet pourra être construit avec le logiciel libre Code::Blocks, ou plus facilement sur l'IDE QtCreator. Cela lui donnera l'accès à QtDesigner en cas de besoin. Il sera fabriqué et testé pour pouvoir fonctionner sur un poste d'ordinateur aux configurations suivantes :

Écran : 800x600 minimum.
Carte graphique : NVidia GeForce 8500 GT, plus ou équivalent.
Processeur : Pentium 4 HT, 3.0 GHz
RAM : 1.5 Go DDR2
OS : Windows XP (SP2)

Publication :

Les projets seront posté sur mediafire, ou sur un quelconque serveur de fichier (FTP ou non), permettant de le stocker. Le projet sera publié sous forme de lien dans sa version finale sur les sites et forums suivants :

Tails-Dreamer
Mobiusland RPG
Sonic/RPG
Mubus RPG
JeuxVidéo.com
Planète-Sonic
All over Mobius v.3
Mobius Generation
Le Site du Zéro
Sa3devFR
Sonic Stadium
Facebook

Il existera également une page de blogs ou forum pas trop gênante (ou une section dans "Fan-Game" sur Pso) permettant l'accès à la ressource en tout temps, pour toute personne en cas de problème techniques liés au téléchargement (centralisation des ressources).


Fonctionnalité :

1.Tails Chronicles I : Synthetic Eternity

L’application devrait proposer le contrôle de 6 personnages au travers de divers environnements, des niveaux, orientés plate-forme (vue de côté) : les accès à ces niveaux seraient distribués sur des maps plus libre, en openworld (vue de haut ou isométrique). Le jeu serait entrecoupé de cinématique de tout genre. On pourrait réutiliser des niveaux avec de différents objectifs (« mode Trial ») en opposition à la simple poursuite de l’histoire (« mode Adventure »).

Les fichiers de niveaux, de map et de cinématique proviendraient de fichier .XML écrit selon un protocole de base de donnée unique au jeu.


2.Tails Chronicles Construction Set

L’application devrait proposer 3 choix :

1. Création d’une partie de map openworld :
Il faudrait préciser la taille approximative de la zone. On pourrait ensuite placer des tiles sur une map herbeuse par défaut. Comme des bâtiments, ou bien des portail lié à des niveaux. Les map seraient utilisable par n’importe quel personnage en théorie.
2. Création de niveaux d’action :
Les tailles de niveaux serait une case prédéfinie, mais il faudrait préciser ces murs/limites (tiles noir). On pourrait préciser le fond de ciel (éclairage), la météo (pluie, beau temps ?), et quel personnage est sensé le parcourir.
3. Création de cinématique :
Il faudrait entrer des images dans des cases, suivit ou non de commentaires sensés s’afficher durant ces cinématiques.

Liste des prérequis/connaissances requises :


1. Gestion des tileset
2. Gestion de mémoires des gros projets
3. Utilisation de Qt + Librairie XML
4. Gestion des collisions personnage/terrain
5. Gestion des sauts

Document de conception

1.Objets :

Le programme utilisera le C++ orienté objet, tel que spécifié plus avant : Voici donc les objets principaux qui seront modélisés et utiliser dans le projet. Ils sont tous précédé du préfixe TD_, se rapportant directement au forum d'origine du projet :

- TD_Environment : Il s'agira de la fenêtre elle-même, l'environnement de jeu, qui héritera directement de la classe QWidget de Qt. Elle aura un certain nombre d'attribut, sa principale fonction étant d'afficher les niveaux, les menus etc.

- TD_Character : Il s'agira d'une entitée contrôlable, qui aura divers attributs relatifs à un personnage de jeux vidéo 2D : Nombre de vies, nombre d'anneau, poids total, position actuel, Sprite actuel. Un Personnage sera enfiché dans une CollisionBox, afin de pouvoir réagir à l'environnement de jeu. Il contiendra un menu contextuel.

- TD_Block : Element du décor, de type tiles, utilisé pour le tile-mapping.

- TD_Object : Classe mère des objets interactif dans le jeu.

- TD_Container : Classe fille, spécialisation de TD_Object servant à contenir d'autres objets d'inventaires. Il contiendra un menu contextuel.

- TD_Gate : Classe fille, spécialisation de TD_Object servant de point d'accès, "portail" vers une autre map (quelque soit son état).

2. Modes de jeu

Ces objets seront utilisables dans les 2 modes de map, le mode Niveau fermé, et le mode d'exploration, qui se retrouveront sous la forme de 2 états, TD_MAPSTATE_LEVEL et TD_MAPSTATE_WORLD, qui influencera la façon dont les objets sont affichés à l'écran, entre autres.

Les point d'accès permettront de passer d'un niveau à l'autre quelques soit la map d'entrée et celle de sortie.

3. Tables de Sprites

Les sprites seront affichés sur les personnages en fonction de grand tableau de sprites affichée par petites sélection. Il faudra donc définir le tableau de sprites à afficher pour chaque action, mais aussi le frame de début et celui de fin.

4. Tables de Collision


Il s'agira de répertorier les points de collisions de chaque objet de la map pour les signaler à l'utilisateur, afin de pouvoir rendre ceux-ci réactifs aux contact.


Modèle de donnée

1.Niveau

Les niveaux seront classés selon un tableau de chiffres au format XML (fichier .map). Les liaisons des portes seront aussi inscrites dans des fichier (fichier .lnk). Il n'a pas encore été décidé si le comportement des tiles dépenderait d'un fichier indépendant ou d'une déclaration dans le fichier .map.

2.Cinématique

Le format XML se prêtera aussi à l'utilisation de cinématique : il s'agira d'un descriptif évenementiel (par ex : Tails - Move(10,10)) qui permettrait de créer des cinématique modulaire. Il s'agit de la solution la plus simple au niveau du code.

Charte Graphique


Les sprites proviendront tous de sources internet (les sprites originaux ripper de Sonic Advance sont particulièrement recherché): en ce qui concerne les GUI, Qt pourra charger les fenêtres et widgets en fonction de l'OS sur lequel il tourne : il s'agit là d'une fonctionnalité offerte par le Framework.

Procédure de test


Après chaque ajout de fonctionnalités, un test sera effectué sur son fonctionnement correcte : En cas de problème, le bug sera corrigé, puis répertorié dans une base d'information afin d'économiser du temps lors de la rencontre d'un problème similaire.

Il s'agit là de la procédure de test technique : pour les sondages sur l'apparence graphique ou l'expérience de jeu (prise en main) les test pourraient être effectué sur tiers personne afin de garder un jeu équilibré.


Planification initiale


Prendre en compte qu'il s'agit d'une planification initiale, qui subira probablement des réajustement au long du projet.
Il s'agit du sommaire des activités du projet.

- Février : Conception du projet, recherche et rassemblement des outils (renseignements supplémentaires éventuel).
- 20 Février : Début création d'environnement / fenêtre, interaction XML. / Session de test.
- Mars : Modélisation Personnage / TD_Objets. / Session de test.
- Avril : Interaction personnage-environnement / physique du jeu. / Session de test.
- Mai : Modélisation d'interfaces : menu contextuelle, inventaire, menu conteneur. / Session de test.
- Juin : Liaison inter-environnements via "portails" (TD_Gate). / Session de test.
- Juillet : Conception des méthodes évenementielles (cinématiques). / Session de test.
- Août : Conception d'interface TCS (Tails Construction Set) / Test création de map.
- Septembre : Réalisation de niveau par défaut / Session de test gameplay.



Ce topic restera la référence en terme de rassemblement des journaux de travaux, je le mettrait à jour dans la mesure du possible.
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MessageSujet: Journal de Travail - 11.02.2013   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyLun 11 Fév 2013 - 22:21

11.02.2013

Temps de travail : 135 minutes

Objet : Révision du langage XML

Description :
XML, ou eXtended Markup Langage, est un langage de présentation de donnée dont l'utilisation sera capitale dans le projet (voir CdC). Je l'avais approché avec le xHTML, mais c'était encore assez éloigné du XML stricte (bien qu'il en soit une variante !) : fichier de données, fichier de définitions de balises, des arborescence de balises, des attributs, etc.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyMer 13 Fév 2013 - 0:16

12.02.2013

Temps de travail : 170 minutes

Objet : Révision XML/DTD

Description :
Fin de la révision du langage XML (voir 11.02.2013), et de sa définition DTD.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyMer 13 Fév 2013 - 20:19

13.02.2013

Temps de travail :
90 minutes

Objet : étude de la librairie QtXML et de l'objet DOM

Description :
Il faut savoir que, généralement, pour communiquer avec XML via des langages comme le C++, on a besoin d'accéder à un objet, le DOM, qui est connecté à la page de donnée .xml. Qt (le Framework choisit pour le jeu) gère ça très bien, je m'y suis donc mis. J'ai encore jusqu'au 20 Février selon le planning pour terminer ça ("recherche d'information"), donc les dates devraient être respectées.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyJeu 14 Fév 2013 - 23:16

14.02.2013

Temps de travail :
90 minutes

Objet :
installation et essai de la librairie QtXML

Description :
Installation du module supplémentaire, début d'utilisation, essais.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyMer 27 Fév 2013 - 21:33

25.02.2013

Temps de travail : 135 minutes

Objet : Conception GUI

Description :
Début de la conception de TD_Environement (environnement des fenêtre).



26.02.2013


Temps de travail : 90 minutes

Objet : Conception GUI

Description :
Conception structogramme de TD_Environnement.
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MessageSujet: Re: [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur)   [Fangame] Tails Chronicles I : Synthetic Eternity (journal du développeur) EmptyLun 29 Juil 2013 - 18:02

29.07.2013

Le projet est (au moins temporairement) suspendu.
Trop de problème d'organisation, trop de retour en arrière, manque de capacité et de temps. Le projet a tourné en rond et a été redémarré maintes et maintes fois. On peut mettre en cause le manque de connaissance, de motivation, ou la vétusté du matériel (pas d'utilisation d'outils spécifique -> développement très lourd à mettre en place).

Je reste ouvert par mp aux questions éventuelles, et vous livre solennellement toutes mes excuses.
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